《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响

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赛博朋克2077:过去的阴影在过去的几年里进一步改善了游戏。CDPR的任务主管Pawe Sasko说资料片的故事很大程度上得益于玩家对游戏本身的反馈。

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响-第1张图片 在最近一次接受TheNeonArcade的采访中,Sasko说:我们知道玩家对我们做的一些事情和一些选择不满意。他们喜欢一个东西,却不喜欢另一个选择,以此类推。所有这些都考虑到了。当你看到《往事的阴影》的故事时,我希望你也能看到。因为,相信我,我真的尽力了。当然,其他人也一样。& rdquo

萨斯科指出,《过去的阴影》的故事旨在以一些具体的方式缓解赛博朋克2077本体论中的一些痛点。比如他说& ldquo在一些显而易见的时刻,我们会放慢节奏,让你作为玩家享受其中,有理由在开放的世界中探索。有时你甚至被要求去探索开放的世界。有时,我们试图尽可能地将开放的世界与主要故事融合在一起。& rdquo

《过去的阴影》的剧情也改进了游戏本身一直被批评缺乏的RPG元素之一& mdash& mdash玩家的选择有不同的后果。Sasko说:& ldquo许多玩家指出,他们喜欢赛博朋克中的内容,但他们想要更多。(本体)对他们来说太少了。所以我们看到并回应,很明显,很明显那应该在游戏里。我们应该研究一下。这是我真正推动的事情之一。我请求我们的开放世界设计者和任务设计者,请永远有选择,永远有分支。& rdquo

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响-第2张图片 过去之影开发的另一个重要主题是及时向玩家传达正在发生的事情和原因。萨斯科比较了《赛博朋克2077》和《女巫3》处理这个问题的方式,认为CDPR在另一个方向走得太远了,无法获得沉浸感。

& ldquo在巫师3中,如果你做出选择,甚至会有闪回,杰洛特会告诉你,& lsquo如果我选择这个或那个,那么这个或那个就会发生。& rsquo你会有一个非常刻意的闪回瞬间来告诉你发生了什么。& rdquo

& ldquo在赛博朋克中,我们希望它尽可能地叙事、身临其境、自然。有时候我们是如此的含蓄,因为我们希望它尽可能的真实自然,以至于我们太含蓄而忽略了重点& hellip& hellip玩家已经做出了选择,我们需要确保玩家意识到所发生的后果是他们选择的结果。& rdquo

& ldquo这是《过去的阴影》学到的最重要的东西& hellip& hellip我们确保展示了所有的后果。这也是为什么,很多时候当你做出选择的时候,会有短信,图片,以及NPC重新出现的任务分支形式的跟帖。& rdquo

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响-第3张图片 萨斯科表示,由于CDPR希望通过试探性的& ldquo猎户座计划)& rdquo要延续赛博朋克系列,这种设计体验& ldquo会成为更进一步的成就& rdquo。他还专注于流派和主题,认为CDPR作为一个工作室已经成熟,在编剧方面也变得更加一致,这也是工作室越来越习惯于赛博朋克这个IP的部分原因。

& ldquo我们试图尽早定义一个主题,并围绕它构建一切。同时也讲究类型。我们正在制造一种变体。突然之间,我们在做喜剧、悲剧、话剧、悲喜剧、致敬的任务。我们过去常常做这些事情。现在,作为创作者,我们更主观,更有思想,而且,我想说,我们已经成熟了& hellip& hellip你玩《往事的阴影》就能感受到这一点。它的类型和主题非常明确,你可以感受到我们作为创作者的意图。其实我们比以前更理解这个IP了。& rdquo

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标签: 玩家 朋克 本体

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