“MMO未来的方向必须是开放世界。」
2018年,米优互娱创始人兼CEO希童在接受葡萄君采访时做了这样的预测
米优互娱是国内最早使用UE4开发手游的团队之一。在创建米优之前,希童是畅游北R&D中心的总经理。米优的主要成员都参与了《天龙八部3D》、《仙剑奇侠传》等产品的研发。
因此在2018年底,他们启动了一个名为“代码:奥德赛”的开放世界MMO项目。
这样做了两年,期间业内很少听到这款游戏的公开动态。直到最近,网易战略投资5000万美元的游戏技术公司Improbable宣布,将深化与米优的战略合作伙伴关系,双方将基于SpatialOS的能力共同开发《代号:奥德赛》。
出于好奇,我联系了《代号奥德赛》的制作人李福旭,和他聊起了这款游戏的研发理念。
听了他的话,我想这可能是我见过的最雄心勃勃的国内开放世界的MMO。
赛博朋克,开放世界,3A标准。
米优在成立时就设定了一个愿景:他们希望游戏不仅能提供娱乐,还能承载文化、表达艺术,最重要的是,让玩家在虚拟世界中体验第二人生。
为此,他们制定了两个原则:一是项目的研发方向要足够远的前瞻性;第二,每个项目的研发都要积累公司的终极愿景,包括技术、艺术,甚至世界观,帮助他们沉淀虚拟世界相关的研发经验。
所以他们通过一款MMO手游《天堂之门空》和一款沙盒竞技手游《救赎之地》积累了足够的UE4研发经验。《救赎之地》在TapTap上有近百万的预约,期待值8.8分。不久前拿到了版本号,现在正在紧锣密鼓的准备上线。
而在策划《代号:奥德赛》的时候,他们又对市场走势做了两个预测:
一方面,受国家越来越强的发展趋势和潮流文化的影响,未来年轻玩家对科技和科幻的热情可能会超过武侠和夏衔;同时,他们想做一款面向全球市场的全平台游戏,主题需要通用。经过考虑,他们最终选择了带有中国元素的赛博朋克主题。
另一方面,他们发现年轻玩家在选择网络游戏时更注重自我表现和个性化的游戏体验,不愿意按照既定流程去体验别人的故事。那么,打开世界可能是最好的选择。
如何建立一个真正开放的世界?经过一段时间的探索和预研,制作团队确定了几个要素:
首先,游戏要创造一个严格自洽的虚拟世界。从2018年底开始,他们用了半年多的时间,投入了大量的精力在概念设计和世界观提升上。在此期间,他们几乎参考了所有世界知名的科幻作品。目前仅项目的世界观背景就已经超过30万字。
李富旭说,严格的自洽是指所有的细节都是认真合理的。只有在严肃的世界观指导下做出的虚拟世界,才能传达设计者对文化观念的理解,世界上发生的故事才有灵魂。
同时,他们认为开放世界的核心是探索,所以虚拟世界应该“会呼吸”。这意味着即使玩家不在游戏中,世界也应该可以正常运转和进化。在此基础上,世界上的NPC和场景事物可以对每个玩家的每一个行为提供即时反馈,并让玩家对世界产生永久的影响。
前者要求游戏具有大规模、集群化的AI;为了实现后者,R&D团队专门开发了“可同步的全场景物理破坏系统”:游戏场景基本可以被所有玩家物理破坏,形成的每个碎片都会被同步,碎片可以对敌方玩家造成伤害。
像这样的大型建筑的物理破坏,不仅涉及到客户端效率和网络负载的优化,还需要采用全新的场景制作技术来达到预期的效果,这可能是目前市场上主流项目从未达到过的。
他们还希望尽可能多的玩家可以同时参与到一个虚拟世界中,这就要求游戏支持大规模多人在线。
综合来看,仅仅突破客户端渲染的计算能力是不足以开发出这样一款游戏的。他们需要一个不同于传统MMO模块化分布式计算架构的高并发、高动态、高负载的计算架构方案,来支撑游戏这个庞大的开放世界。
“代号:奥德赛”正在开发中。因此,在预研阶段,他们在全球范围内寻找匹配的商业架构解决方案,最终找到了英博开发的SpatialOS (Sibo)。据官方介绍,SpatialOS (Sibo)是一款面向多人游戏的网络层解决方案,可以帮助开发者简化后端基础设施的运维,降低多人游戏的开发门槛和风险。
而《代号:奥德赛》是INBOR正式进入中国市场的第一款合作产品,他们非常看好这个项目。
英博联合创始人、亚洲区CEO彼得·利普卡(Peter Lipka)曾公开表示,米优互娱是一个拥有3A级别游戏开发实力的团队,其高动态负载世界计算、高独立AI云计算、持久世界存储等游戏开发技术理念与英博高度一致。这是英博最近宣布深化与米优战略伙伴关系的重要原因。
李富旭表示,在《代号:奥德赛》现阶段的开发过程中,他们利用英博SpatialOS的负载拆分和无缝分区功能,设计了一个可以容纳更多玩家和NPC的超大规模游戏世界。
同时,SpatialOS特殊的多服务器架构也帮助他们解决了全物理仿真技术带来的大规模物理运算的能量携带问题。
李福旭还告诉我,他们和英博的合作不仅限于技术方案层面。
《代号:奥德赛》从角色到场景的工艺流程都是按照3A标准来做的,因为他们预测2-3年后,玩家的审美可能会有很大的提升。问题是他们虽然掌握了UE4 R&D工艺,但对3A游戏的制作顺序、工艺流程、技术标准等细节并不太了解。
为了解决这个问题,他们一方面查询了大量资料,研究了海外3A游戏工作室的R&D流程;另一方面,英博给了他们很多“过桥帮助”。
因为英博在海外有自研游戏工作室,所以他们通过英博联系了很多参与过3A项目的开发者。比如在概念设计阶段,英博联系了在暴雪工作的文案和剧情设计师,帮助他们检查剧情的合理性。因为这款游戏的研发涉及到大量的服务器架构设计,英博也会和他们探讨各种技术的可行性。
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李富旭表示,目前他们的重点目标是在游戏中实现一个完全逻辑、自洽、严肃、沉浸的世界,并完善场景的自由交互功能。
不久前,希童对媒体表示,他们希望《代号:奥德赛》成为真正的MMO 2.0,即一个拥有巨大开放世界、互动多变生态环境、全物理同步、更真实复杂AI的MMO。在我看来,这几点都是相当难以实现的。
采访结束时,我问李福旭,传统MMO现在还有市场吗?你真的确定创业后第三款产品会挑战世界大规模开放?
他告诉我,他们开始项目的时候,最艰难的选择就是要不要玩这个游戏。他们知道这个项目的技术难度和工作量会非常大,但基于白纬玲的愿景,团队最终下定了决心。
回到开头,希童在两年前预言了MMO的未来走向,还说“对于国内厂商来说,打开世界是一个全新的起跑线。这可能意味着他们希望通过预判在未来的MMO市场取得领先。
2016年刚创业的时候,他们就预测到主流手游会进入画质竞争,于是深入研究UE4,成为国内第一支拿到虚幻引擎画质奖金的队伍。两年后,他们再次押注未来,计划投入大量时间和人力,“打造一个真正开放的世界MMO”」
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说实话,这种带有预判的“技术先行”的思路似乎有点冒险。但我厌倦了传统的MMO演奏套路,我真诚地希望他们能真正做出一些不同的东西。