开发者余俊傲今天(9月17日)发表了《三国传奇8》第二期开发者日记,探讨了3D创新带来的困难和挑战,以及新作的创新设计。
主体艺术日记
场景和人物绘制再现,全景实时3D制作作为一款已经违反了12年的正统单机续作,美工团队初步讨论了一下思路,明白这不仅是一款延续旧作内容的游戏,也是单机版《三国志传》的另一个起点,讨论阶段当然也经历了很多拉扯。
但在保留基本玩法的情况下,提高所能做到的最大画面效果的前提下,一致决定《三国志第八组传奇》需要有一个重新开始的部分,以跟上玩家的脚步。
制作团队对角色、场景、人物竖图、整体游戏视觉效果,以及其他与美术相关的画面进行了彻底的重新创作,进行升级更新。
为了给玩家更好的游戏体验和视觉表达,游戏内容在全景实时3D制作环境中制作,整体画面表现和可视性比以前更有效。
以人物的制作为例,制作一个人物要比以前多花五倍以上的时间,开发要花更多的时间和成本,因为做这样的改进相对更困难。
不过经过长时间的研发,终于接近尾声,制作团队也差不多准备好了,带着全新的内容与玩家见面。后续《三国志第八组传》的相关报道将陆续发布游戏画面和开发内容,敬请期待。
从历史资料中精心提取的英雄角色
武将形象制作团队会参考角色的历史定位和性格,在《三国志》中进一步论证。角色的受欢迎程度与可用数据的完备程度成正比,但无论数据有多少,制作团队都会尽力去琢磨和解读角色。
其他三国系列游戏、电影等的人物造型就不用说了,免不了要看看。知名角色在玩家中的既定印象相对较高,更容易抓住重点,而描述较少的角色除了要做什么之外,还要根据游戏和制作团队的风格来设计自己的特点。
《三国志英雄传8》中的每一个知名武将都是制作团队经过多次反复讨论、调整、设计才最终确定下来的,是一系列不断融合、琢磨的英雄人物形象。
这一次,制作组花了很大力气做人物肖像。因为游戏是不断进化的,团队也需要与时俱进的思考和跟进,制作难度和成本都比较高。符合这种游戏风格,重新创作的角色画图会与以往有所不同。玩家可以期待制作组对《三国传说8》中各种历史明星的全新演绎。
制片人日记
3D创新带来的困难和挑战三组系列都是2D历代屏风设计。为了提高画质以适应目前的市场水平,三国志第八组(以下简称三国志第八组)选择了进行全面的3D设计。我们需要一个引擎,具有足够的技术掌握和跨平台开发的灵活性。经过对开发资源和技术的评估,我们最终决定采用Unity引擎。
确定发动机后,首先要克服的问题在核心战。
群英系列的战斗画面是独特的横版卷轴设计,利用视差滚动和多层次的2D战场人物,营造出庞大部队对抗的勇气感。《三人团8》换成3D打造同样的体验时,最大的困难是如何流畅的呈现一千多个角色去战斗。除了每个动作表演的角色,动作AI模式操作,各种技能和特效,场景物体,光影,天气效果等。,都是让硬件性能变得非常重要的瓶颈。类似的有大量角色的游戏,大多是专门定制的引擎。必须在通用引擎Unity下突破瓶颈,在相对底层的硬件上流畅执行游戏。一开始,我没想到这是一个非常艰难的挑战。
权衡与合作
一般RTS和MMORPG游戏都在百人规模以下,《三人团8》的画面计算需求是这个规模的2~3倍。从最初的试玩Demo到正式开发,战斗系统包括部队与士兵间行为的AI模式、碰撞寻路模式、士兵的动作控制、士兵模型渲染模式、地形判断、天气系统、技能表演系统等。这些都是战斗性能的核心功能,团队也接触过相关技术,但是1000多字的规模一过,就是完全不同的层次了。
我们把各种战斗的核心功能敲出来重做了好几次,不断尝试新技术,寻找优化方式,调整组装流程。即使尽可能解决了,一些根本性的软硬件限制也会继续困扰团队。比如士兵的行为AI想要增加判断条件,或者想要准确判断碰撞,系统计算量会呈几何级数增长。当出现像这样不可逾越的瓶颈时,如果坚持不改变设计规则,研发将是一个非常耗时耗力的过程。我们的做法是直接讨论如何在尽可能保持英国人特色的目标下选择功能、抛弃或删除功能,并提出新的设计来配合技术的调整。虽然因此改变了设计方向,但最终还是在一个通用引擎平台上实现了一千多人的盛大战斗画面,并配合各路武将和名将的表演,创造了“三团8”独特的华丽战斗体验。
大地图的制作是另一回事。从4代开始,三群系列加入了实时地图系统,玩家可以在地图上自由移动和探索。我们决定在三群8中保留这个经典功能。
这一次,我们决定从头开始
3D设计大地图时,首选是基础设施。一种方式是将地块组合成一张图,或者采用一体化的模型图设计。这两种方式各有利弊。经过多次讨论,考虑到画质,最终选择一体化设计。有了这个决定,就需要找出允许内存和渲染性能的处理方案。
经过讨论、设计、实现迭代,开发过程也超过了一年,呈现的版本质量并没有让大家满意。从最初设计的规模和位置,到景观、测绘、特征建模等。,已经走到了一个无法改善的死胡同。我们必须停下来检查设计的基本问题。这一次,我们决定从头开始。
更广阔、更丰富、更细致的地图,试图还原三国广阔的真实场景
大概用了两个月的时间,我们把地图设计的范围扩大了一倍多,细节的比例也增加了一倍。所有城寨的位置、道路、郡县都尽量按照三国志官方史料分类。同时利用真实的全球地理信息、地形高程数据、气候和水文数据设计地图模型框架。在接下来的发展时期,根据这些新的设计规范和数据,逐步建立出现在中的大地图版本。在此期间,对地上物模型进行了全面的修改,尝试了新的森林造景计算方法,增加了季节变化的影响。几个版本重叠,无数细节修改,最终优化升级出大家都能接受的版本。
回顾整个地图系统的发展历程,幸运的是在关键点做出了正确的选择,决定彻底推翻原来的设计,重新来过摆脱困境,使得画质有了很大的提升。希望玩家在地图上操作或漫游时,能体验到一个丰富壮阔的三国场景。
保持系列作为传统视角,打造耳目一新的精彩战术攻防体验
群英系列一直是国内游戏市场的异类。它有着独特的战斗体验和技能表现。它继承了《三人团8》系列,无意与其他游戏做类似的设计。我们希望用群英的方式来解读三国时期的争霸。
在全面3D设计的过程中,多次讨论过是否要设计一个可以360度任意旋转的战场架构,如果玩家操作单一角色,确实可以提供最大的自由度。然而,如此高自由度的战场设计也伴随着游戏性和操作的复杂性。如果非要控制一个以上的角色,很容易失去单纯勇敢战斗的体验。
群英系列在横版卷轴的场景中进行5对5的战斗模式,限制了深度不足情况下的高度复杂的战术操作,但可以大大提升两军在战斗中的体验,比如武将之间的对抗、兵种之间的互抗、技能展示等。我们的目标是用一些战术攻防带给玩家耳目一新的刺激体验。因此,我们选择保留传统英雄群体的视角,简化对军队的控制,加强对单一军事指挥官的控制。预计在这样限制性的视角和偏向性的操作下,玩家的体验会集中在武将的操控、部队的推进和技能的展示所带来的清晰反馈上。
时隔10多年,当我们开始《三国英雄传8》的时候,才意识到除了继承英雄系列的精神和特色之外,已经用不了多少前代的实用资源了。所以《三国志传(八)》从零开始,进行了各种创新设计。期待无论是新玩家还是老玩家,都能在游戏过程中留下精彩的游戏体验。