超英游戏的困境终于得到了解决?

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很长一段时间,超级英语游戏和超级英语电影一样,处于尴尬的境地。

但和超英电影不同,超英游戏因为成本问题很少改编。相反,从雅达利开始,超级英语游戏就层出不穷,几乎每一代主机都不会缺席。但是,如果说质量,那就一言难尽了。

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这种长篇大论可以分为功能不足和设计不足两个阶段。

但有趣的是,我一直不看好的《复仇者联盟》解决了这些问题。

当初复仇者联盟分为& ldquo万代改变了游戏规则。这一类,但没想到的是,就在我做出保证之后,BETA版居然打了我的脸。

复仇者联盟不仅介绍了绿巨人、黑寡妇、雷神索尔、钢铁侠和美国队长,还展示了他们独有的超能力& mdash& mdash甚至未来还会有更多漫威宇宙的超级英雄加入游戏。

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那么,《复仇者联盟》是如何处理超级英雄的超能力和可玩性之间的矛盾的呢?

答案是沙盘的元素的关卡设计和类似RPG的战斗模式。

在《复仇者联盟》中,没有以往各种超英游戏想要体现的开放世界的元素。而是根据剧情的发展,用一个关卡性质的小地图来推进故事和战斗环节。

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这有三个好处。

一、方块球场的元素小图更有设计感。相比于开放世界,箱庭的小地图更能体现超级英雄本身的特点,针对性的关卡设计正好可以满足复仇者联盟超级英雄群体形象的展示。

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其次,沙盘的元素小地图可以克制各种超能力带来的后果,压缩超级英雄本身的玩法空,避免不必要的不真实感;

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再次,基于RPG的战斗模式进一步收缩了《复仇者联盟》中超级英雄的超能力,同时引入了技能树设计和装备系统,将游戏的目标从& ldquo展示能力& rdquo它变成了& ldquo提升自己& rdquo。

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而在此之上,还加入了联网多人合作的模式,让不少粉丝们曾经一起合体成为复仇者联盟的愿望,得到了满足。

但是,如果只是用机制设计来平衡超级英雄的超能力,复仇者联盟就不会这么有魅力了。

整部《复仇者联盟》的叙事风格非常独特,这也是最吸引我的地方。

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复仇者联盟并没有采用某种& ldquo复仇者& rdquo角开始的故事,也没有讲一个像《漫威漫画蜘蛛侠& ldquo爆米花。故事,却通过多线视角的切换,慢慢展开了一个完全不同的& ldquo一天之后& rdquo。

开幕A日活动不仅引出了复仇者联盟的五位核心老兵,还通过关卡设计展示了五位老兵的不同特点和能力,甚至还顺便完成了新手教程。

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而这一切只是为了帮助一个叫卡玛拉& middot的人可汗的小女孩成功连接了游戏的剧情。然后,由卡玛拉& middot可汗的视角,要跟随复仇者的脚步,一点一点推进剧情,慢慢重组复仇者。

在这个过程中,卡玛拉& middot可汗会一个一个的找原复仇者联盟的成员,每个成员都会衍生出一个单独的剧情。通过交换操控视角的设计,完成每个角色对世界、A日事件和超级英雄本身的思考。

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还有卡玛拉& middot可汗本人也会不断反思整个故事,同时不断成长。

& ldquo善良不在于身份,而在于行为& rdquo《复仇者联盟》的核心思想,从游戏开始到最后的结局,几乎可以说是贯穿了《》的整个游戏流程,期间卡玛拉& middot可汗无数次质疑,无数次探索,无数次坚定这个想法。

这种对人性的深入探讨和思考,在如今这种追求快感和酷炫的游戏浪潮中,是极其难得的。

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这也是《复仇者联盟》最吸引人的地方。

超英电影越来越红火,超英游戏自然会成为游戏题材的中坚力量。对于整个超英游戏设计思路的探索,那么多代游戏人从未放弃,复仇者联盟迈出了坚实的一步,总是令人振奋。

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标签: 游戏 联盟 复仇者

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