Hello Games透露工作室下一款游戏的体量将是《无人深空》级别

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Hello Games以有争议但最终流行的无人区《无人深空》而闻名,其他游戏仍在开发中。就在上周,开发者发布了《最后的营火》,这是一款可爱的冒险/解谜游戏,风格类似于《塞尔达传说》没有战斗系统的《塞尔达传说》。但这并不是Hello Games正在开发的唯一项目。上周,该工作室的创始人肖恩& middot默里告诉Polygon,该团队希望继续开发不是续集的新项目,包括一个默里描述为& ldquo一个大而有野心的游戏没有人深空。& rdquo

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鉴于《无人深空的成功,本应趁热打铁,乘胜追击的Hello Games转而开发类似《最后的篝火》(已在所有主机、PC(目前被EGS垄断)和Apple Arcade上发售)这样的小项目,似乎令人意外。可以预见,团队的开发重点肯定会转回之前公开承诺的大型游戏的专业化开发。但默里说,当他第一次建立工作室时,只有他和其他三个人在玩他们一直想开发的游戏。

& ldquo在我创办Hello Games之前,我在EA工作,在那里我们完成了太多的续作。& rdquo默里告诉Polygon,& ldquo我所有的工作就是为某个游戏开发续作。这在某种程度上令人沮丧。这是我选择离开(EA)的一大原因。& rdquo

离开EA后,工作室的第一个项目是Joe Danger的《飞车乔伊/摩托车乔伊/乔伊的冒险》,这是一款独特的关于特技赛车手的街机游戏,由四人团队开发。结果游戏很成功。讽刺的是,他们后来开发了续集:《乔危险2》《欢乐冒险2》。

& ldquo在开发了《欢乐冒险2》之后,我有了一点中年危机。& rdquo默里说,& ldquo这个时候,恰逢大型项目《无人深空》开始,你知道,我感到一阵恐慌。我知道作为一个工作室,我想开发一款像《无人不晓》这样的海量游戏空,但终于实现了。但我在想,如果我永远也完成不了,如果我们一直在做下一件事(厌倦了做上面的续集),下一件事和这种生活继续下去。与此同时,我开始考虑生孩子之类的事情,但我只是想,也许我就这样了?也许我会发现自己永远在跑步机上?(努力却一无所获)& rdquo

所以Hello Games决定开发一些大型的、怪异的、有野心的作品,但仍然维持小工作室的运营架构。在《无人区很深空开发的大部分时间里,团队总人数只有6人,发布时扩充到15人。尽管如此,结合这款游戏的反响,我们还是一个小开发团队。

Hello Games现在有26名员工。其中三个负责开发最后的篝火。团队的其他成员都被拆散了。剩下的23人中有一部分继续支持Nobody Deep 空的更新。其他人正在开发下一个& ldquo你好游戏。大& rdquo项目。

默里没有透露太多细节,只是希望暂时对这个大项目保密。但是,他确实思考过Nobody Deep 空发布带来的混乱的经验教训,以及是否应该为这个新项目选择一条不同的道路。

& ldquo这就像一杯金杯毒酒(这个词来自英国伟大作家莎士比亚)或者和魔鬼做交易。我想任何一个独立游戏开发者都会觉得这是一个极其艰难的选择吧?如果我能时光倒流,我们在面临没有男人深的选择时,依然会觉得很难找到正确的道路空。当你对你的游戏非常感兴趣的时候,你会对它感到兴奋。但此时你正坐在火箭船上,向着太阳发射,火箭还在往上的途中空。(不好说)& rdquo

& ldquo这是极其令人兴奋和疯狂的。最终这个游戏让我们收获了上亿小时的游戏时间,一个真正快乐的社区,各种成就的故事。你知道,我对我们的交易很满意,对吗?& rdquo

不过穆雷也坦言(《无人深空)上映后遭遇差评,让他的团队亮起了心理健康的红灯。他说:& ldquo这是一个非常非常艰难的过程,我不希望任何人再经历一次。& rdquo

得益于Nobody Deep 空的成功,穆雷说发布一个像最后的篝火这样的小游戏,可以让团队更加冷静。& ldquo对我们来说幸运的是,这主要是一种创造性的努力& hellip& hellip如果是独立工作室,那就全靠前30秒人们对游戏的第一印象了,会很不一样。& rdquo

那么,穆雷是否愿意在下一部《人无深》空的大型项目中,让团队遵循同样沉稳的节奏呢?用意外的喜悦给大家惊喜会不会更好?他不确定。

& ldquo想了很多,却不知道路在何方。你的游戏经常被人们谈论,这一定是一件非常积极的事情。会引起很多没玩过你游戏的人的兴趣。这一点我们在No Man is Deep 空的发布中也见证了。我们吸引了很多人的关注,不然很多人都不知道这个游戏吧?如果我们秘密或以其他方式发布,也许我们的一些铁杆粉丝永远不会听说它。& rdquo

& ldquo所以很难。但是回过头来看,我做了很多不同的媒体公告和类似的工作。我想我们所做的一半& mdash& mdash我觉得很多地方都有问题,我们真的很幼稚& mdash& mdash我们真的没必要这么做。我们可以取得同样的成功,你知道吗?这是我个人的看法。对吗?许多机会摆在我们面前,有些人告诉我们这是正确的事情,但回想起来,我不确定它们对整体结果是否非常非常重要。& rdquo

这个著名的独立工作室,有了Nobody Deep 空的教训,面临着选择高调宣布还是默默发布新作的窘境,就连工作室的创始人都不敢轻易选择。

两者各有利弊。前者容易被过度宣传。如果游戏质量稍差,难免再次经历滑铁卢。后者曝光少,流量少,宣传机会少。哪怕是一块金子,埋在地底深处,依然会发光。你认为我们应该走哪条路?

标签: 游戏 工作室 团队

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