索尼PlayStation中文官网公布了新的博客& mdash& mdashPlayStation的首个全球商业广告,展示了PS5主机一代的主要沉浸式功能。同时,开发者分享了自动调整触发器和触觉反馈如何为PS5平台提供全新的游戏体验。
中国版真人广告:未知新世界
PS5配备了新的功能,为玩家提供前所未有的更深入的游戏体验。
触觉反馈
在具体的PS5游戏中体验DualSense无线手柄的触觉反馈,感受动态感官反馈带来的游戏动作效果和冲击。
自适应触发器
引人入胜的自适应触发器具有多级动态抗力,可以在特定的PS5游戏中模拟游戏活动的物理冲击,让人爱不释手。
Tempest 3D音效技术
感觉声音从四面八方传来,沉浸在声音景观中。Tempest 3D音效技术可以让支持的游戏通过耳机或电视扬声器在你周围营造出逼真的环境。
全文如下
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今天,我很高兴与大家分享PlayStation的第一个全球商业广告,它展示了玩家将在新的PS5主机上体验到的沉浸式游戏体验。
在我们的第一个PS5控制台全球数字广告中,您将从一位年轻女性的眼睛和行动中见证新的控制台功能。从一开始,我就走在广阔的冰封湖面上,感受脚下冰层的裂缝。当角色察觉到危险时,北海巨妖,一只海怪,突然出现在冰冷的湖面上,戏剧性地展示了来自PS5主机的双重感觉&交易;无线控制器可以感觉到的触觉反馈。
然后声音从四面八方传来,主角对自己听到的声音一一回应:无论是正面、侧面、顶部还是背面,都充分展现了PS5主机Tempest 3D音效的技术实力。在广告的最后,当主角拉动她手中的弓箭时,玩家也能感受到她弓和弦的张力,这要归功于DualSense无线控制器的自动调节触发器。
我们对这些功能感到非常兴奋,迫不及待地想让大家亲自拿到PS5主机和DualSense无线手柄,更亲身体验游戏世界的变幻莫测。
我们在开发社区的合作伙伴不遗余力地创造或构思下一代游戏。请继续阅读,了解它们如何与DualSense无线控制器及其内置功能配合使用。
开发者共享
触觉反馈的准确性使我们能够进行各种新的尝试。在漫威漫画《蜘蛛侠:迈尔斯& middot在莫拉莱斯游戏中,我们将在DualSense无线控制器上提供相应方向的触觉反馈,以提醒玩家受到攻击。使用迈尔斯的隐身能力是什么感觉?用毒液轰炸是什么感觉?得益于DualSense无线手柄反馈系统的高分辨率,我们可以大大扩展反馈的空感。比如,当你按住“方形按钮”打出“毒液拳”时,你会感觉好像蜘蛛侠的生物电从控制器左侧噼啪作响,一直到右侧,击中时才结束。
布莱恩·霍尔顿//漫威漫画蜘蛛侠:迈尔斯& middot莫拉莱斯的创意总监
我对触发器的自动调整和触觉反馈感到兴奋,这两者都将为游戏体验带来物理活力,并提供重要的反馈。《死亡轮回》是第一人称射击游戏,我们尽力让每件武器都独一无二。其中我喜欢在武器卡壳的时候锁定扳机,让玩家在动画播出前立刻感受到反馈,用物理的方式提醒玩家该解枪了。
我系丁家猫·巴卡巴//《死亡循环》游戏导演
顾名思义,《鬼线:东京》中DualSense无线手柄的自动调节触发器的主要作用是“激发”动作(射击或触发某物),我们也用它来制造后坐力。我们还在探索如何充分利用自动调整触发器来呈现持久的生命力感(你也可以称之为力平衡),并将其用于攻击、重装、积聚物体的能力或能量感等动作。
相比前几代的振动功能,触觉反馈让我们可以使用的范围更广:从比过去强很多的强振动到极轻的微振动。这样就可以给玩家提供非常细致的“质感”差异。所以我们的做法是不一样的:不是用瞬态或者恒定的振动水平,而是可以在整个游戏中精细调整反馈强度。
木村健二//《鬼线》导演:东京
《地平线:禁忌之西》中的新武器设计独特,将在对抗机械和人类对手时发挥特殊作用。DualSense无线控制器自适应触发帮助我们建立一个更独特和舒适的武器。
马蒂亚斯·德容格//游击队
有了DualSense无线手柄和触觉力量的加持,我们可以创造出更加真实、黑暗和致命的《为幽灵而战:重制版》感。现在玩家可以感受到击倒敌人和施法的力量。而当你延迟及时防御的时候,你也会体验到巨首领的攻击力。当敌人挡住你的攻击,或者你挡住他们的攻击,金属铿锵声对抗就开始了。通过控制器带来的额外感应反馈,可以全面检测攻击并成功阻断,反应更快更清晰。
我们也可以把拉动杠杆开门的简单动作变成感官体验。这是振动技术从来做不到的;它无法复制金属撞击金属的感觉,或者你施展魔法时手里的火焰噼啪作响。触控是体验中不可或缺的元素,可以让玩家更加沉浸在游戏世界中,为游戏性加分。视觉、听觉和触觉的巧妙结合将引领这款新一代游戏走向未来。
Gavin Moore//SIE创意总监,日本工作室
作为一名玩家,我真的很兴奋终于可以“真正感受”手中的武器,而不用盯着任何用户界面。我也能在空空间探测到敌人的位置,即使他不在我的视线范围内。
基思·李//对战游戏
我们非常兴奋能把自适应触发包含在瑞奇和小叮当的主要功能中:分离!例如,Enforcer是一种双管猎枪武器。当你扣动扳机时,它是从其中一个枪管里射出的,当你扣动扳机到一半时,你能感觉到阻力。需要更大的爆破力吗?扣动扳机越过阻力点,你就可以同时从两个管子里开火。
马库斯·史密斯//失眠症游戏公司的创意总监
作为开发者,我们都想带来意想不到的惊喜,所以触觉反馈一直是我们对Astros游戏室的焦点。“感受新世界”的概念意义深远,带给玩家自己体验的体验也是一大进步。我曾经尝试过关闭触觉反馈功能,结果让我很难相信会有这么大的不同!这绝对是改变游戏规则的关键!
我们在整个游戏中使用触觉反馈。最引人注目的部分是关卡的地质表面,因为玩家会在最初几秒注意到不同。你可以感觉到Astro的脚步在塑料、金属、沙子上奔跑,甚至是在水中行走时的模拟水花。
尼古拉斯·杜塞//日本工作室主任
自动调整触发器使我们能够提供与游戏中Sackboy的感觉一致的感知。比如拿起一个物品,每按一下就会感到紧张,说明小家伙在吃力地举着。同样,当装备了爪子时,R2的“武器模式”会让玩家感觉好像是在亲自射击。
ned water house//相扑数码的设计总监
我认为自动调节触发在GT Racing 7中最有效的应用就是体现刹车时ABS的操作。当驾驶员踩下踏板时,典型的ABS会间歇性地释放制动压力。自动调节触发适合再现踏板感觉,也让玩家准确感受和理解自己想要的制动力和轮胎抓地力之间的关系。
与我们过去的地震力反馈相比,触觉反馈的特点是可以产生更大的频率范围。
这意味着声音和触觉的设计可以以连续和综合的方式来处理。
山内和则//复调数码公司总裁