国产动作RPG《黑神话:悟空》背后故事 团队不到30人

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今天(8月20日),由国内开发商Game Science打造的魔幻动作RPG《黑色神话:启蒙空》正式发售,并发布了真机演示。主角吴空可以用在原著中& ldquo七十二变& rdquo化身金蝉躲避战斗,还可以用铜头铁脑增加物理抗性,用毛发换猴子头像。视频发布后,在网上引起了热议,玩家们对这款游戏充满了期待。

真机演示:

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在知乎上,游戏科学团队分享了关于黑色神话:启蒙空的幕后故事,看看他们为什么打算做这款单机游戏,在开发中遇到了哪些问题。

国产动作RPG《黑神话:悟空》背后故事 团队不到30人-第1张图片

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此前游戏科学开发了《百将》和《孙子兵法:红潮》两款游戏,吸取了一些教训。在思考下一款产品的过程中,有人认为我们应该做一款沉浸式的单机游戏,因为国内单机市场在变化。这个时候做单机可能就不再是一件费力费钱费力不讨好的事情了。所以游戏科学决定立项。17年底立项后,单机团队需要更多独立空房间。现在游戏科学有两个工作室,深圳专注于手游开发,杭州专注于单机开发。

今天发布的真机演示,是开发团队这两年来探索新发动机、学习新技术、打磨新管道的努力,但离理想质量还差得很远。即使把一个关卡打磨到理想状态,但要用十几个关卡、几十个小时的游戏时间覆盖同样的质量要求,也是不小的挑战。《巫师2》《神圣世界:原罪2》等产品至少需要80-100名内部开发者才能完成。杭州队不到30人,一年前,这个数字是13。所以开发团队开始招募,欢迎并邀请更多的开发者加入。职位信息可在官网查询。

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那你为什么要做这个单机主题游戏?Game science联合创始人赵赵分享了CEO兼制作人季风在创立该项目时提到的一个观点:

& ldquo国内单机的现状,就像08年中国的电影行业,一度被外来产品占领。但是,随着技术、人才、消费环境的逐渐成熟,内陆影视作品进入了一波巨大的腾飞,我们一直在不断地征服着曾经无法占领的领域,比如CG动画、科幻影视。& rdquo

& ldquo未来10-15年,中国大概会出10款以上沉浸式体验强的优秀系列游戏,不会输给那些风靡全球的IP公司,并且能取得商业上的成功。这个市场有巨大的潜在需求,仅从中国人在Steam上的消费能力就能看出来。而成绩能有多高,其实主要还是看产品端能做的多好。流浪地球的《哪吒》就是一个很好的证明,大家都在期待中国的沉浸式体验作品,而我们在单机领域一直没能出足够多的优秀作品。& rdquo

& ldquo这是长期投资,不是感觉。如果我们能坚持的足够久,继续积蓄力量,那么也许在吴空2或者吴空3的时候,我们就能遇到更光明的未来。当然,游戏科学还会继续开发手机游戏,以保证这种长期投资能够付诸实践。吴空带来的积累也会全面提升整个公司的开发能力,这也是我们做单机的目的之一。& rdquo

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游戏主人齐认为:& ldquo艺术创作的黄金时期大概是35岁之前。如果你在这个年龄之前没有做出一个让你无怨无悔的作品,你可能再也没有那种创造力了。& rdquo进军3A游戏,不仅要探索画质的极限,还要在制作效率的硬门槛上进行持久的战斗。这个视频展示了游戏科学团队不断探索的一些成果,但远远不够。需要更多的人才把生产力和生产水平推向一个新的高度。

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首席执行官兼制片人季风说:经常看到一些同事讲如何设计战斗,如何设计关卡,如何设计价值观,如何设计收费。很多都很好,但更本质的问题是,你玩的是让你感动的游戏吗?如果你在业余时间沉迷于塞尔达和狼性,却一直不想开放自己的游戏体验,那么我想你心里是很讨厌自己正在做的事情的。这种拆分也是对用户的不负责任。用户最终会发现制作方并没有你那么热爱这个东西,他们发布的更新并不是你真正关心和需要的,所以他们会失望的离开。& rdquo

& ldquo优先打动自己再找市场的交集& mdash& mdash这是我们决定做任何事情的首要原则。这不是一种感觉,不需要被提升到理想主义,也不需要被踩进大我格局。只是小公司的一种现实的生存方式,往往也是最容易的一种。& rdquo

标签: 游戏 单机 科学

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