今天早上& ldquo火之城之夜& rdquo第二期结束后,赛博朋克2077资深游戏设计者Pawel Kapala在接受外媒VG247采访时谈到了这本书的很多武器设计。虽然之前提到了一些,但是也谈到了很多新元素。
要点如下:
& middot这几年推出的游戏大多是有RPG元素的FPS游戏,而CDPR想做的是有FPS元素的RPG游戏,所以武器设计很不一样。
& middot武器的后坐力、扩散和装弹时间可以随着游戏的发展进行调整,玩家角色在使用这些武器时会越来越好;
& middot我们非常重视可以被破坏的环境。有些武器可以摧毁掩体,打水管可以让水流出来,几乎可以覆盖游戏中的所有物体。
& middot角色死亡是固定动画和物理计算的混合体。用小口径武器杀敌人不会进入人偶系统,但是手雷爆炸就不一样了。
& middot特定任务附带的传奇武器可能会根据你选择的应对方式而有所不同。传说中的武器不是空生成的。你帮助了一个NPC人,他把这当成了你的回报。也许你手里的传说中的武器就是他五分钟前用的那把。这让人觉得很有成就感,因为他们其实是在从自己身上奖励你。
& middot你不希望玩家在整个游戏中只使用一种武器。有些武器可能有特定的缺点,会以某种形式表现出来。
& middot希望玩家可以选择自己喜欢的枪,但是有些枪并不适合你的游戏风格,比如有些适合潜行,有些适合单人。
& middot某一类武器用的越多,就越熟练,但希望玩家能体验到多种风格。
& middot谈论植入物和加固,如螳螂刀,可以提供很大的优势。
& middot近战命中视觉反馈效果不理想,正在努力调整。
& middot完全接近战斗通关游戏理论上可行,但是难度很大。
& middotNPC身体的每一部分都有不同的反应。精英敌人也会有命中反应,用枪战斗也很震撼,但是没有谈boss战法。
& middot通过不同类型的武器,与夜之城的各种传说有关。例如,罗斯托维奇生产老式双管猎枪,而康涛生产各种智能武器。Arasaka的武器质量更高,后坐力更低,声音更难控制。