《对马岛之鬼》经历6年打造 创意总监:我们能接受玩家的批评

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索尼PS4独占大作《对马岛之鬼》于7月17日正式发售。近日,《对马岛之鬼》创意总监杰森·康奈尔(Jason Connell)接受了外媒gamesradar的采访。他表示,Sucker Punch花了6年时间创作了这部作品,而在游戏发布后,工作室一直在期待媒体和玩家的反馈,他们也会从中进行一些研究。

《对马岛之鬼》经历6年打造 创意总监:我们能接受玩家的批评-第1张图片

《对马岛幽灵》的创意总监杰森·康奈尔(Jason Connell)在接受采访时说:& ldquo《恶名昭彰:次子》之后,内特·福克斯和我试图弄清楚我们接下来想玩什么样的游戏。《狐狸的冒险》讲的是一个小偷,而《声名狼藉:次子》讲的是一个超级英雄。所以我们写下了这些想法,最后我们想到了武士,然后我们想,等等,这听起来很棒。我觉得我没有参与过那种游戏,很想参与开发,很刺激。

你可以想象,六年后。武士游戏& rsquo这种想法是不断发展的。但是我觉得你必须接受这个事实,事情会变,会变。你会改变你的方向。你必须接受你最初设定的目标。如果你最终能实现这个目标,那么这个梦想就会变成现实。很多年过去了,现在对马岛的幽灵出现了& mdash& mdash我们开发了一个开放世界的武士游戏。& rdquo

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虽然对马岛的幽灵受到了很多批评,但它无疑是吸盘冲床的标志性作品。创意总监杰森·康奈尔(Jason Connell)在接受采访时表示,在过去的几天里,他一直在网上冲浪,查看玩家的一些初步反馈。他说:& ldquo我个人是在看玩家对游戏的评价,玩家喜欢游戏的哪些部分& mdash& mdash我在Twitter上看到很多讨论帖都是这么说的。例如,玩家正在分享他们在照片模式下拍摄的截图。

我的意思是,作为一个以我们的方式构建的新IP & mdash;& mdash而且这是在疫情期间(以及其他真实情况下)发布的作品,我为玩家们表现出的喜爱而自豪,因为玩家们喜爱的游戏内容正是我所喜爱的。这让我感到幸福和满足。我相信我们队也是这么想的。我知道我的团队对这个初步反馈也很满意。& rdquo

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杰森·康奈尔(Jason Connell)表示,他的团队会听取玩家的反馈,无论是正面的还是负面的:& ldquo有人批评我们的游戏。我很喜欢批评。这只会让我们变得更好。你知道,我们会研究它,拆分它,嘲笑它。我们会一直讨论这个问题。我认为这是一个健康的模式。我们发布游戏,让全世界来评判。但我们对这款游戏非常自豪,我们认为《对马岛幽灵》是Sucker Punch有史以来最好的作品。& rdquo

对马岛幽灵7月17日登陆PS4平台。

标签: 游戏 武士 创意

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