游戏公司股价集体暴跌,《网游管理办法征求意见稿》该如何理解?

daixiaodai 游戏资讯 8

12月22日是农历的冬季至日。谁也没想到,今天会是2023年中国游戏行业最冷的一天。

今天中午前后,国家新闻出版总署正式发布了《网络游戏管理办法(征求意见稿)》(以下简称“征求意见稿”),引起了国内游戏行业和资本市场的高度关注。当日,在港股和a股上市的游戏公司股价集体暴跌。

游戏公司股价集体暴跌,《网游管理办法征求意见稿》该如何理解?-第1张图片

截至收盘,腾讯股价暴跌12.35%,网易港股股价暴跌24.6%,哔哩哔哩下跌9.67%,心跳下跌19.01%,中国手游下跌16.78%,梦幻世界下跌8.94%...港股上市的游戏公司全军覆没。再来看a股:三七娱乐、完美世界、世纪华通、吉比特等几乎所有a股上市游戏公司都遭遇了股价下跌,这种下跌趋势甚至蔓延到了游戏板块,导致整个传媒板块大幅下跌。如今,仅游戏公司的市值就达到了数千亿。

游戏板块整体崩盘后,引发各路媒体报道,一时间业界一片悲观。从今天资本市场的表现来看,前景堪忧。今天下午,GameLook还接到了多家港股、a股证券公司和投行的问询。在紧迫的市场形势下,投资者迫切希望了解意见稿对国内游戏行业的影响。

值得注意的是,就在“意见稿”导致上市公司股价暴跌后不久,版本部公布了今年第三批进口游戏的版号,共有40款游戏通过审批。接连发生了两件事,不免让游戏业内人士怀疑意见稿引起的影响是否远超预期,于是在今天发布了进口版号“安抚业界”,但从今天上市公司股价的最终结果来看,这些版号并未能挽救暴跌的游戏股票。

意见稿发布后,大量网友、媒体、自媒体纷纷参与到这一热点话题的讨论中。游戏行业如何看待这份意见稿,是否真的面临生死关头?GameLook将在本文中与同仁讨论意见稿的背景、重点条款的解读以及我们所理解的条款的积极变化。

发布“意见稿”的版本是“以监管补位”

首先,GameLook要强调的是,我们没有任何内幕消息,但是我们确实相信意见稿的发布是有一些原因的,有一些背景是需要从业者和投资人了解的。

2010年8月,原文化部正式实施《国内游戏行业网络游戏管理暂行办法》。后来随着国家机构改革,原文化部和原旅游部合并为文化和旅游部,最终文化和旅游部在2019年废止了《网络游戏管理暂行办法》。在版权部门全权负责游戏行业监管的背景下,需要制定新的法律法规来接手。

事实上,近年来,国内游戏行业的人士其实不止一次听说出版部门正在拟定新的网络游戏管理办法,但业界一直不知道确切的公布时间。

在GameLook看来,过去几年发生了很多事情,比如疫情的影响,2021年《未成年人保护法》等其他重要法律法规的修订,游戏行业未成年人保护的实施,这些都可能导致今年意见稿的出台。原因。

游戏公司股价集体暴跌,《网游管理办法征求意见稿》该如何理解?-第2张图片

此前,行业不担保试运营模式成为正式机制需要时间。在今天发布的《意见稿》中,可以说“830新政”的大量重要成果正在以正式条例的形式固定下来。

将该局今天公布的意见稿与已废止的《网络游戏管理暂行办法》进行对比,可以发现两者篇幅相差较大:意见稿有64条,而后者只有39条,总条数增加了近一倍。并且《意见稿》对当前国内游戏产业发展的各个方面和最新情况提出了初步的讨论方案。当然,目前还是“征求意见稿”,不代表最终版本。反馈截止日期为2024年1月22日。

整体来看,意见稿中“未成年人保护”的内容占了较大比重,涵盖了第四章37至44条的全部内容;同时涵盖了近期监管措施的变化,比如对【随机抽样】做出了明确规定,这在之前废止的法规中是不存在的。

《意见稿》还对具体违法违规行为做出了明确的处罚标准,包括【未经批准从事游戏服务的处罚】【违反网络游戏内容的处罚】【出借、出租等许可的处罚】。处罚标准大多与现行多年的《出版管理条例》一致:“非法经营额1万元以上的,处非法经营额5倍以上10倍以下的罚款;非法经营额1万元以下的,可以并处5万元以下的罚款。”

相比之下,真正引起圈内外高度关注的,其实是“第十八条【限制游戏过度使用和高消费】”。由于缺乏进一步的准确解释,投资者和网友的理解更加偏激,导致今天游戏板块上市公司股价暴跌。那么,如何正确理解具体条款,GameLook将一一推出。

如何理解导致游戏公司股价暴跌的“十八条”?

今天引起圈内外高度关注的主要是《管理办法》第十八条【限制游戏过度使用和高消费】:“网络游戏不得提供每日登录、首次充值、持续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等方式提供或者纵容虚拟道具的高价交易。所有网络游戏都必须设定用户充值限额,并在其服务规则中公示。对于用户的非理性消费行为,要进行弹窗预警。"

首先需要明确的是,这只是《网络游戏管理办法(征求意见稿)》,意见征集后的具体规定还不得而知。最终如何呈现,很大程度上取决于未来一个月内国内游戏公司对主管部门的正面反馈。

在此之前,应该如何正确理解目前争议最大的十八条?

这一规定的出发点和目的相当明确,就是“限制游戏的过度使用和高消费”。《2023年中国游戏产业报告》显示,今年中国游戏产业产值首次突破3000亿,用户规模6.68亿,人均年游戏消费仅40+人民币。

与衣食住行相比,游戏的消费相当低,仅占中国人均GDP 8.57万元(2022年数据)的0.5%,这意味着游戏对中国公民来说仍然是低消费的文化娱乐产品,大部分玩家的消费完全在合理范围内。

回到意见稿本身,关于第十八条“所有网络游戏必须设置用户充值限额,应当在其服务规则中公示,并通过弹窗提醒用户非理性消费行为”——目前业内有不同解读。

更极端的理解是,“充值限额”是指年/月/日的总充值金额。意味着未来玩家单场游戏有消费上限;另一种理解是“单次充值限额”,类似于iOS用户最高单次充值648元。如果解读为单次充值限额,可以说是在游戏公司的接受范围内。值得一提的是,考虑到“用户的非理性消费行为,要进行弹窗预警”。从字面上看,似乎并不是完全禁止用户大额充值,而是超过一定限额会出现弹窗提醒。

但游戏公司股价在今天暴跌,大多数人可能更倾向于“总消费限额”的第一种解释。

在GameLook看来,不同类型游戏的用户有不同的ARPU价值观,也有不同的用户群体。事实上,“总消费限额”对DAU竞技类和休闲类游戏的影响有限。毕竟这类游戏是靠大量用户支付小额费用来实现高收益的;然而,“总消费限额”将对核心玩家的游戏产生更大影响,如MMO和SLG,它们更依赖于支付更高费用的大R用户。

如果真的理解为“消费总量限制”,这就带来一个问题。限额应该定在多少?考虑到各类游戏的实际情况以及不同游戏的消费限额应该有所不同,GameLook认为,这个具体数字需要充分调研国内产品的实际运营情况和用户的消费能力,并广泛征求国内游戏公司的意见,这关系到国内游戏行业的商业模式和未来产品设计,需要非常谨慎再做决定,否则将会造成严重后果。

但如果“限额”倾向于单笔充值限额,则旨在为付费用户提供一定的思考消费的时间。这种模式其实更科学,游戏行业采用起来也不难,也能在一定程度上解决非理性消费的问题。

回到18条本身,显然不是要彻底推翻目前中国网游产品的商业模式。但GameLook认为至少有一个意思:希望国产游戏积极调整商业模式,至少减少对高付费的依赖。

但客观来说,调整商业模式必然会给游戏公司带来不小的生存压力。在单用户付费额度的限制下,如果要保证营收规模,就意味着需要更多用户付费来填补缺口。而中国的国情是免费模式更受欢迎,无论是游戏行业、软件行业还是科技行业,增加付费用户规模,将免费玩家转化为付费玩家能否被市场接受,都存在很大的不确定性。当时很难选择是增加订阅业务模式,还是改成单机领域的点卡消费或买断制。

需要强调的是,在运营产品上进行重大的商业模式改变和调整是非常困难的,更何况涉及的不是一款产品而是现有的所有游戏,最终可能会导致大量玩家对游戏厂商的意见,导致产品运营上的用户端压力。

关于商业模式的强制调整,GamLook认为相对科学的方法是给运营中的产品提供2-3年的缓冲期,为行业下一代产品在业务设计上做新的尝试,发布更多的版本号鼓励尝试,让用户从零开始接受新产品。

此外,充值限制不仅影响游戏公司,还会影响平台、渠道、广告、媒体,可谓是一个整体,涉及整个国内游戏产业链的调整。比如安卓分5:5,iOS分3: 7。如果游戏公司自身的产品运营无法维持,就必须给游戏厂商更多的利益和优惠,才能继续为玩家服务。

在GameLook看来,在接下来的一个月里,国内游戏公司、网民、投资人都可以积极向主管部门提交对意见稿的反馈意见,给出合理的建议和意见,对意见稿中不明确的部分进行清晰的讨论。在游戏公司积极合规的前提下,保障国内游戏公司的正常发展权利非常重要。

此外,意见稿中还有一些条款备受关注和讨论。

比如第十八条“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、持续充值等诱导奖励”,这对于游戏公司来说可能会影响用户留存率和付费率,更像是在警告厂商:少点套路,多点诚意。

也有同事和网友讨论:第十七条【禁止强行对战】“网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强行对战。”但是经过GameLook的验证,这其实并不是一个新的规定。在2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》中也有同样的描述,无需过度解读。

意见稿积极变化:无保护、抽卡、反垄断、小游戏

《意见稿》在这个时间点上征求意见,是过去几年游戏公司和主管部门努力的结果,开始白纸黑字、正式成文。

比如游戏公司和网民高度关注的“未成年人保护”问题,在意见稿中占据了很长的篇幅(整个第四章第37-44条),这也是社会各界多年努力的结果。

从未投保工作的成效来看,830新政“规定所有网络游戏公司只能在每周五、六、日及法定节假日的晚上8点至9点向未成年人提供1小时服务。”两年多过去了,各个公司的财报显示,未成年人的时长和消费大幅减少,“未成年人沉迷游戏”问题基本解决。调查数据还显示,超八成家长认可现阶段防沉迷工作的有效性。

更令人欣慰的是,《管理办法》第四十三条强调了监护人的责任,也反映了游戏行业的呼声。“父母或者其他监护人应当依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏,开展有益于其身心健康的活动,养成良好的生活习惯,树立正确的网络游戏消费观,预防和制止未成年人沉迷网络游戏。同时,要提高他们的网络素养,规范他们使用网络游戏,加强对未成年人使用网络游戏的引导和监管。"

另一个具体的进展是第27条【随机抽取】,对游戏卡抽取的管理做出了明确的、可执行的方案。“网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应当对抽取的数量和概率进行合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时,要为用户提供其他途径获得相同性能的虚拟道具和增值服务,如虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等。”

抽卡已经成为全世界免费游戏的流行机制之一。中国应该是第一个正式实施退卡监管的国家,日韩等亚洲国家也在步调一致。在中国、日本和韩国等国家的努力下,这正成为全球标准。甚至英国等其他国家也开始参照我国的监管方案,对退卡做出明确规定。

一个越来越明显的现象是,游戏行业正处于两极分化的阶段,行业内大小公司如何正常竞争成为所有企业关注的焦点。如今,意见稿中的第三十二条【反垄断与反不正当竞争】已经正式写入:“网络游戏出版经营单位不得从事妨碍市场公平竞争秩序的垄断和不正当竞争行为。网络游戏出版经营单位违反有关法律法规实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法处理。”这也反映了业界的呼声。

最后不得不提一下小游戏。今年可以说是小游戏赛道爆发的一年。《意见稿》也开始涵盖热门游戏。“对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版部门根据《出版管理条例》和本办法的原则另行规定。”是单独规定的,意味着以后要采取的管理措施需要具体了解。

标签

今天《意见稿》开始对外征求意见,对整个游戏行业、投资人和大众都产生了很大的影响。但必须指出,这仍然只是一个草案。任何一项内容都不代表最终版本,您可以主动向主管部门反馈或稍后了解详情。

GameLook认为,最终版《网络游戏管理办法》需要广泛征求各方意见,充分考虑我国游戏产业发展实际和用户实际消费习惯,综合考虑社会各界影响等多重因素,其中维护广大游戏企业合法发展权益应是最重要、最基本的要求。

标签: 而后 必然

抱歉,评论功能暂时关闭!