12月22日,国家新闻出版总署网站公布的一份《网络游戏管理办法(征求意见稿)》(以下简称《办法》)让很多游戏业内人士更直观地感受到了“冬季至日日”的独特性,并在短时间内借助社交平台和短视频内容迅速引爆全网。相比游戏公司和吃瓜网友的复杂心情。对于只能被动接受的玩家来说,自己投入了大量时间、金钱等成本的游戏是否会有重大改变才是重中之重。
那么,在这场舆论风暴中,什么样的游戏产品最容易受到冲击,可能对玩家的影响最大?这位如手术般精准的“狙击手”将如何扭转中国的游戏产业?
MMO受影响最大吗?
相比早前的版本,此次发布的《办法》共八章六十四条,几乎影响了游戏行业的主流玩法设计、营收模式、宣发策略。国内游戏产品经过多年的沉淀,从研发到商业化,已经形成了一套相对成熟完善的流水线机制,尤其是MMO产品。
我们来看看《办法》中讨论最多的一些内容。当然,在正式文件下来之前,相关内容还有很多变数。
《办法》第十八条第一部分:【限制游戏过度使用和高消费】网络游戏不得提供每日登录、首次充值、持续充值等诱导性奖励。
对于玩家来说,如果这个规则出来,MMO产品或者换皮游戏就会充斥XXX,每天都会有拿钻石之类的福利广告登录,可能会消失一段时间。对于行业来说,作为一个已经基本固定的运营策略,直接关系到用户整体付费习惯的养成。如果真的实施,可以说基本上所有的免费游戏收入都会受到严重影响。
但如果游戏本身依靠丰富的内容设计来维持玩家粘性的产品,在这方面受影响的程度相对较小。比如和其他按数值付费的MMO相比,同为MMO类型但不卖数值的剑网3受影响相对较小。主要原因是《剑3》作为一款运营了十几年的经典MMO网游,早已完成了自身商业模式的转型,玩家的情感付费由内容驱动,使得产品与用户之间的羁绊关系不再是靠一点点奖励来维系。这与数值付费的MMORPG游戏尤其不同。同类型的还有米哈游旗下的《原神》《崩坏:星秋铁路》等玩家支持的产品。
其次,对于剑3这种点卡收费模式的产品来说,并没有通过第一次收费来引导玩家养成氪金习惯的套路。玩家对游戏的忠诚度在于内容设计和品牌认知度。在依靠数值推动产品变革的产品中,尤其是卡牌、SLG等产品中,有无首奖的赛前体验还是有很大区别的。这一点即使在很多以放松为名的休闲品类中也很明显,这也是目前轻游戏大量玩的奇怪现象。
大R时代已经过去了?长期运营面临的新挑战
我们来看看第18条第三句话:“所有网络游戏必须设置用户充值限额并在其服务规则中公示,对用户的非理性消费行为进行弹窗提示。"
单看这句话,简单粗暴的理解就是短时间内大R没了,高强度氪玩家的起跑线被限制了,短时间内没办法快速称霸全服。
从游戏厂商的角度来看,最好将此与27条中的【随机选择】结合起来,影响更大。
“网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应当对抽取的数量和概率进行合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时,要为用户提供其他途径获得相同性能的虚拟道具和增值服务,如虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等。”
简单来说,就是让玩家更直观、更清楚地知道自己在一个游戏中会花多少钱来获得一件物品。相比之前的概率公布,设置消费上限和抽取次数的玩法对于各大二次元游戏来说一点都不为过,就连米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁路》都会痛三分。几乎可以预测,这一政策实施后,每一次大二游的卡流都会与以往形成巨大反差。
但从玩家的角度来说,更直接的了解收购的价格无疑更有利。用户的充值限额其实对大多数中小r影响不大。
相反,那些撑起了一家游戏公司的大R们,以及供应商们,将被迫进行产品迭代,更加重视中小尺寸的R层面料,而大R们则可能转向更细致的服务。虽然没有明确公布上限,但是可以清楚的看到,很多MMO和SLG游戏中常用的排名操作策略都会遭到毁灭性的打击。但如果《一剑三》中最贵的单品道具无非是888的外观,以及限时策略,再加上消费者自我意识的影响,确实很难产生超大R屏的壮观现象。
从这个角度来说,除了产品研发,压力还会给运营方的劳动人民。好像冬天已经到了,但是真正刺刀见红的时候还没有开始!优胜劣汰的现象会更严重。
剑指未成年人保护?官方交易平台的边界感
但是回过头来看这两个规则,其实最重要的作用可能还是在于次要的一面。虽然前几年各大厂商已经响应号召,制定了限制消费和登录时间的措施,但是道高一尺魔高一丈,灰色产区的存在,家长在过程中的不作为,未成年人的主观能动性等等。,很多时候这些措施在很多游戏中是无效的,而这次的加强版措施就是从供给端给未成年人的游戏行为戴上枷锁,并且
回过头来看,国内厂商的应对策略也各不相同,但大多以保守的长期、有限消费策略为主,而直接、激进禁止未成年人上网的产品却少之又少。毕竟不是所有游戏都能像剑网3一样“一刀切”,产品年龄限制定在18+。这次《办法》的出台,可能也是希望各大游戏公司能够重新站在一起,用更有效的方式解决这个社会问题。
除了上述规定,其他规定的影响可能没那么大。比如网易的聚宝阁,西山居的万宝大厦,国内游戏厂商自建交易平台的并不多。但后者是持牌运营的独立公司,官方不参与交易清算,也不通过点卡与游戏挂钩,更多扮演的是方便玩家的服务平台身份。相反,聚宝阁有很多C端功能,可能受影响会大一点。
至于其他规定,影响比较小,更多的是起到游戏行业的规范作用,减少灰烬制作公司带来的冲击。
总结:回归内容本质,期待平稳过渡。
综上所述,《办法》中的上述争议规定确实会对很多游戏产生巨大的影响,尤其是那些长期依靠各种博主眼球获取流量的无良换皮游戏。但对于控制网络游戏对未成年人的影响和游戏氪空间问题,确实会有效果,但具体尺度可能还需要再讨论。这些动作或许也在推动更多游戏厂商回归游戏本质,更加专注于行业内容,比如《剑网3》、《原神》,避免陷入无序运营、单纯依赖流量的怪圈。这样,或许现在掌控着巨大生杀大权的流量平台会低下头,与内容方进行更平等的对话。
当然,如果这个过程能有一个更平稳的过渡可能会更好?还是已经到了不得不下重药的地步?