为什么《夺宝奇兵:上古之圈》是第一人称?IGN认为有很多很多好处。

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《夺宝奇兵:上古之圈》是一款第一人称游戏,这是很多人都没想到的。由于电影《夺宝奇兵》及其对游戏行业的启发,许多玩家可能会期待第三人称视角。不过,IGN认为市面上已经有大量第三人称冒险游戏,包括《神秘海域》和《古墓丽影》系列,因此MachineGames工作室以第一人称视角制作《夺宝奇兵》是非常明智的。

为什么《夺宝奇兵:上古之圈》是第一人称?IGN认为有很多很多好处。-第1张图片

MachineGames工作室擅长开发第一人称游戏,其15年历史中的大部分时间都致力于制作广受好评的《沃尔芬斯坦城堡》系列。此前,该工作室的创始人曾在Starbreeze工作室工作,并开发了出色的第一人称游戏,如《黑暗与雷迪克编年史:逃出屠夫湾》。

然而,游戏导演加克·古斯塔夫森向卢卡斯影业解释说,选择第一人称视角不仅遵循了工作室的传统,还在于:“它使我们的游戏与许多其他动作冒险游戏区分开来,成为一种完全独特的体验。”

第一视角确保《夺宝奇兵:上古之圈》不仅仅是《神秘海域》的克隆版。第一人称游戏和第三人称游戏有着本质的区别,不仅氛围不同,视角的位置也会影响关卡、遭遇战和谜题的设计。

与第三人称视角不同的是,第一人称视角能带来更幽闭的感觉,非常适合印第经常演练的狭小墓室环境。正如《传送门》和《塔洛斯定律》等游戏所展示的那样,以第一人称视角解谜是一种独特的体验——这种视角和相关控制方法带来的体验与第三人称完全不同,这往往会让人感觉与解谜直接相关。我们已经在预告片中看到了一个镜头:Indy将轮子嵌入一个古老的机制中,第一视角确实产生了一种与解谜方案直接关联的感觉。

然后IGN作者进一步解释了采用《夺宝奇兵:上古之圈》第一人称的其他好处,这使得沉浸式体验更强,使玩家更具沉浸感。

第一视角的沉浸感在整个项目中得到了很好的利用。例如,印第拔去杂草,露出墙上的神秘图案,在坟墓里用打火机点燃头骨的场景都让人真正感觉到他是在游戏世界中。

当然,这种近距离视角也会在重拳打击纳粹时发挥特殊作用。正如沃芬斯坦城堡所证明的那样,没有什么比看到法西斯分子眼中的光芒在你脸上几英寸的地方消失更令人兴奋的了。

然而,对于这位玩家来说,预告片中最令人印象深刻的画面是:Indy把手伸进了黑暗而狭窄的洞穴中,一只狼蛛从阴影中爬了出来,爬到了他的手臂上。这张照片让人想起了《夺宝奇兵2:夺宝奇兵》中类似的令人毛骨悚然的场景。但从第一人称视角来看,这一刻更令人不安。这种视角真的会让你的大脑半信半疑,误以为这只数字手就是你的手。

那么除了沉浸感之外,我们还能对《夺宝奇兵:上古之圈》有什么期待呢?IGN继续探索《夺宝奇兵:远古时代》超越第一人称视角的潜力。

1.检查点设计和遭遇:

预告片展示了令人兴奋的关卡设计,例如中途出现的挖掘现场,其错综复杂的架子和楼梯让人想起沃尔芬斯坦城堡中的工业纳粹基地。

与B.J. Blazkowicz类似,Indy似乎可以使用隐身技术击倒希特勒的爪牙。在预告片中,士兵们拿着考古工具惊呆了,展览还展示了如何用鞭子分散敌人的注意力。

这种关卡和遭遇战的设计也让人想起了MachineGames的早期作品,比如《世纪风云人物:逃出屠夫湾》。

2.鞭子的使用:

游戏中鞭子的使用也显示了Starbreeze工作室的风格。古斯塔夫松曾经参与了《黑暗之境》的制作,玩家可以使用超自然的触手将敌人撕成空。这种第一人称视角带来的暴力既直接又激烈,这在2007年是非常新颖的。

以第一人称视角呈现鞭子动作并不容易,这也是为什么鞭子很少出现在FPS游戏中的原因。但从预告片中大量鞭子的特写来看,MachineGames似乎想大声宣布黑暗的触角又回来了,而且变得更强了。

摘要

总之,文章认为《夺宝奇兵》的第一人称视角不仅带来了沉浸感,还为关卡设计、遭遇战和鞭子应用带来了新的可能性,并在MachineGames studio中巧妙地融合了不同作品的风格,令人期待这款游戏的最终表现。

标签: 视角 人称 夺宝奇兵

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