稳定的艺术高度和意想不到的“复杂”玩法
在我真正收到去东京世嘉出版社的邀请之前,我对《圣兽之王》抱有无数幻想——很少有人会想到,在出乎意料的《十三士兵防卫圈》、《香草社会》之后你还可以将故事拉回到复古的“中世纪幻想”事实上,它早已被归类为电子游戏的一个古老类别“策略RPG & quot这个玩法也让人为它略感错位的“正统感”捏一把冷汗。
但问题是,这是“香草器皿”& quot啊。在过去的二十年里,这家日本小游戏公司几乎处理了我们熟悉的所有日本游戏类型,更难得的是,所有这些游戏都保持了超高的完成度和制作水平,从“玩”& quot故事& quot;音乐和美术等等,刷新了当代玩家日益浮躁的游戏审美-
大概正是因为这些原因,我们对圣兽之王有如此高的期望。
我们仍然需要感谢世嘉的邀请,这使我们非常幸运地成为第一家播放《兽王》的中国媒体。整个过程持续了近三个小时,体验内容包含了游戏开启后的大部分故事。需要注意的是,尽管这款游戏的开发已经完全完成,但本次体验中暴露的内容仍然不能代表游戏的最终质量。
圣兽之王
当我第一次构思这个手稿时,我想为《圣兽之王》找到一个参考:它可以是《香草社会》一部前作也可以是另一部同类型的策略RPG。但很快,我放弃了这个想法,原因很简单——单一的“游戏属性”它不适用于百兽之王。
当你第一次打开《神兽之王》时,你肯定会被这个被气质误导的“老派”所吸引。就像许多经典角色扮演游戏中的常见套路一样,这部剧的主角“艾伦”是一位因叛乱而被迫逃离祖国的王子。故事开场不久,他就率领起义军,踏上了反抗残酷统治者的征程。
从游戏性方面来说,你也可以在本作中看到很多“经典老派”的游戏设计。例如,在本作中,我将主要承担“冒险"“功能的探索部分包装成了一个熟悉的“JRPG玩家“。世界地图”的形式,不仅给了玩家一些探索的自由,而且“区域级”的形式也把“玩家的行动”引导到了最低限度;再比如,本剧有多达60个角色可供选择,其中许多角色都有独立的故事和个性,尽管他们游离于主线故事之外。对于熟悉一些日本老牌角色扮演游戏的玩家来说,这样的剧情设计肯定不会陌生——
到目前为止,《圣兽之王》就像是《志同道合"王道玄幻故事》中的阿特鲁斯的“香草社会”,前者的视觉和氛围塑造,以及后者在同类游戏中积累的经验和技术,让游戏本身看起来像是一款再也无法稳定的老式策略RPG。
但是当“战斗”成为游戏的一部分时,我意识到这种观点显然是片面的。
老实说,圣兽之王的战斗系统并不复杂,但要解释清楚仍然不是一件简单的事情。
《神兽之王》中的战斗分为“行军”和“交战”两部分。其中,《行军》有些更类似于传统的即时战略游戏——战斗开始后,玩家需要从世界地图中选择相应的单位和小队,设置互动目标或行进路线进行移动,当敌人与敌方单位相遇时,他们将进入“交战”部分需要注意的是,战斗本身需要消耗单位“能量”一旦能量耗尽,就无法继续行军,只能在原地休息后再行动。在这个过程中,单位无法主动进攻,这就导致了敌人的先攻优势。
另一方面,驻扎在特定城镇和设施中的战斗可以获得“不消耗能量”的效果。减轻伤害惠普回复“同等积极利益。因此,何时何地休息和争夺战略地位自然成为战略部署中这项工作的重要组成部分。
设定行军路线
作为同类游戏中的常规设计,《圣兽之王》中的单位之间自然存在着一种克制关系——在战场上,没有兵种可以一骑千里,战术布局需要单位和兵种之间的配合,这一点即使在行军中也尤为重要。
例如,骑兵通常可以以更快的速度到达战场,而弓兵和法师可以通过驻扎在高平台上来支援或攻击远处的敌方单位。虽然其余步兵的行军速度较慢,但他们也有一个特殊的优势,即能够在森林等特殊地形中保持行军速度。是的,从底层逻辑来看,《圣兽之王》确实很像传统的日式风格。战棋》游戏,它在单位中具有性能差异,注重不同职业之间的搭配和克制关系,并要求玩家利用特殊地形进行战略部署。在整个游戏中,玩家和敌人往往遵守相同的游戏规则——棋盘上的“运筹帷幄"”让这部分内容散发出古典魅力。
驻扎在设施后面的单位可以在战斗中获得更多优势。
但有趣的是,这是基于“棋盘"”的游戏性在互联网上并不是圣兽之王的全部。
与大多数类似的游戏不同,这款游戏与其他单元不同。参与战争";不是“行军& quot”作为游戏的附属品,两者之间的关系被设计得极其密切,但它们也相互依赖。而这也是“圣兽之王”体系需要更多战略思考的地方。
当敌人和我们的单位在战场上相遇时,游戏将进入局部视角。参战"链接。在这个环节中,战场上部署的敌人和敌方角色在自动战斗中将遵循一定的“规则”,当所有角色的行动都结束时,剩余体力较多的一方将被判定为胜利并获得相应的经验值奖励——而在这里,如何设置“规则”是战场走向的关键。
处于战争状态
对于熟悉日本RPG的玩家来说,“战术布局(Gambits)& quot;它应该是在概念上最接近这款游戏的交战机制的系统-只不过,《圣兽之王》的战术布局进行了现代化和重新设计。与单一角色的规则设定相比,它希望玩家将重点放在不同职业之间的技能和行为的结合上,玩起来的实际门槛更低,内容和深度更令人印象深刻。
简单来说,这是一个系统,玩家在战斗之外预设条件,让角色拥有自主行动的能力。具体来说,在《神兽之王》中,玩家可以操作的最小单位是“团队”,每个团队最多可以设置五个角色。一旦战斗开始,这些角色将根据“行动速度”决定分配顺序,然后以技能点的形式消耗“被动”和“主动”战斗,而这些技能大多与角色职业有很强的绑定关系。
举个简单的例子,《圣兽之王》中的“重装步兵”,它是一个可以有效防御物理攻击的职业。在游戏前期,玩家身边的“重装步兵”有一个“主动”和一个“被动”之分,他的主动技能是“向敌人发起攻击”,被动技能是“受到攻击时在右侧进行掩护”——也就是说,该单位在一场战斗中的最大行动次数是两次,但如果在一局战斗中我方其他单位没有受到攻击,“重装步兵”的被动技能将不会启动。
敌人的海军陆战队花了一个主动点来进攻,而我们花了一个被动点来掩护。
以此规则类推,本作中的每个职业都有自己的主动技能和被动技能。在此基础上,丰富的职业多样性决定了《圣兽之王》的战略重点实际上是基于每个团队的编制和技能组合。在游戏的前三个小时中,我们已经看到了十二种不同的职业,加上随着角色的成长而获得的新技能,以及游戏正式版中会出现哪些“高级职业”如何充分利用角色特性并推出更多技能成为了玩家在排兵布阵时不得不考虑的问题。
为了帮助玩家更好地理解这一切,游戏提供了战斗中的随时回看。技能记录”功能,使战斗中的试错和数据分析变得容易得多。
技能记录界面
此外,作为最具历史意义和“老派”游戏设计思想的日本制造商,“香草社会”ATLUS还为这款独特的战斗系统添加了许多老鸟玩家喜闻乐见的元素。比如“站位”设计——除了最基本的“前排保护后排”除了思考之外,游戏还鼓励玩家利用每个职业的特点进行不同的编织尝试;再比如,战斗后发生的人物成长界面会让人想起过去的“坑”链接...要知道,这些只是我们在《百兽之王》最早期阶段所能看到的。即使作为一款老派的策略角色扮演游戏,它的系统显然也足够那些喜欢长时间研究的人使用。
除了专业组合,我们还应该考虑职位。
更难得的是,虽然这种在本地的自动战斗和战场上的手动行军在玩法上有很大区别,但在实际战斗过程中,我从未因为两者之间的切换而感到分离。正如我们之前所说,游戏的制作者使用了一些非常简单的方法将它们紧密地联系在一起。
再比如,作为战略部署的一部分,玩家在行军时可以通过使用光标预览敌方的队伍阵型以及最有可能的战斗结果,所获得的信息将成为玩家组建队伍的首要参考。再加上行军过程中不同职业提供的战术支持,频繁的组队和战略变化是不可避免的。在这种逻辑下,随着玩家对战术部署的理解逐渐加深,两者之间的连接自然会变得更加顺畅——如果你喜欢任何一款策略角色扮演游戏,就不应该错过这款经典但新鲜的游戏体验。
战斗之外,圣兽之王还有很多惊喜。为了避免不必要的剧透,让我们暂时抛开这部作品的故事,转而谈谈主角一行人在这部作品的舞台上——《菲比利斯大陆》的冒险世界。
其中最值得一提的是在探索模式中给予玩家的超高自由度。在前面,我们已经简单地说过,《圣兽之王》采用了旨在还原“冒险"”本身的经典“世界地图”,而其中,除了简单的关卡和任务指导之外,游戏没有预设的固定前进路线。玩家可以选择走一些长路来解放城镇或据点,也可以选择直接前往敌人的据点。在短短三个小时的试玩中,我连续触发了四个侧面故事。在这些故事中,玩家还将获得一些简单的选择,而通过做出这些选择,游戏的剧情也将发生微妙的变化。
另一方面,在世界地图的冒险中,收集材料或升级城镇也可以为玩家带来许多好处。除了解锁商店功能外,《香草社会》粉丝爱听的音乐“吃饭”环节,也发生在这里——仅从这些方面,我们不难看出《圣兽之王》的丰富内容。据现场工作人员介绍,仅这部作品的主线就有50个小时的内容,加上多结尾的故事分支、大量的支线和额外内容,这使得这部作品的体量远远超出了我们的想象...
不幸的是,当我刚刚觉得冒险越来越好,游戏核心的战略部署越来越清晰时,世嘉的工作人员略带歉意地告诉我,该结束演示了。可能是因为我太沉浸在战场和反复试错和世界探索中了,我不知不觉地忘记了主线的存在。但也正是因为如此,我充分体验到了《圣兽之王》系统下“精巧繁复”的简单乐趣——这种乐趣比四年前的《十三兵防卫圈》更传统、更古典,但它也配得上《香草社会》“金字招牌”说实话,我已经迫不及待了。