用卡牌创造世界,生存和建设的游戏已经开始被施了魔法。

访客 游戏资讯 8

“不要轻轻地走进那个美好的夜晚。“

在夜莺的地牢深处,我想起了迪伦?托马斯的诗。在此之前,我经历了一系列可怕的战斗:黑暗的灯光,阴影中不时冒出来的带着绷带的人形怪物,我和我的队友只有原始的石头武器,所以我们不应该面对这样的挑战。

即使你历经千辛万苦走出地下城,以后也要在炎热的沙漠中跋涉。谁喜欢这样的地方,谁就会去那里。

“换一张地图。去森林吧,气候凉爽,阳光明媚,雨水少的那种。还有——怪物难度小一点,谢谢。”

尽管NPC的队友听不到我的想法,我还是祈祷并在穿梭机中插入一张卡来打开传送门。

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一个

以“神奇的维多利亚风格”进入玩家视线的南丁格尔终于要面世了。

尽管每年都有无数的SOC(开放世界生存与建设)游戏在Steam上诞生,但2024年无疑是这种类型的大年。年初,突然出现了黑马《幻兽帕鲁》,随后是期待已久的《雾锁王国》。

其次是《夜莺传说》,我们也在春节期间开始了压力测试和密封测试,在21日游戏的首次体验之前,我们也尝试了游戏的第一阶段和第二阶段。

两年多前概念PV刚刚公布时,这款游戏吸引了许多SOC游戏爱好者的关注,它在Steam上的愿望清单排名一直很高:不为别的,《夜莺传说》的画风确实与其他SOC游戏不同。

有魔法,有恶灵,有入口。角色和妖精也将穿着典型的维多利亚时代的服装,我不知道我以为我已经进入了耻辱。

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《夜莺传说》首次发表于TGA 2021

玩家还可以制作和使用维多利亚时代的武器,甚至可以附魔它们来对抗火力与这些武器相当的神话敌人。

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大白鲨(迷雾)

进入测试后,我发现夜莺传说的世界观远比之前暴露的部分更完整。换句话说,这款从一开始就不断强调“神奇的维多利亚风格”的游戏的许多设定完全有理由相信它是“为了这盘裹着英国醋的饺子”。

例如,很少有SOC游戏强调捏手阶段的角色差异化,但《夜莺传说》的开卡过程允许玩家选择自己的家族血统和起源。《家谱》很有意思。玩家可以通过选择“他们祖先的长相”来为自己“继承”一张外貌脸。起源会影响初始装备和一些游戏对话,不同起源的文本描述也与游戏的故事密切相关。

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“毫无准备的公民”,很难想象穿着这套衣服如何在荒野中生存。

在教学关卡,导游NPC会提醒你,人类已经成为“流浪者”——由于一些特殊的自然灾害,原始地球已经处于危险之中,无法居住。

幸运的是,在这个次元的维多利亚时代,人类已经通过与生物“恶魔精神”的长期交流而学会了魔法。在现代科技和古典魔法的加持下,边界行者(即主角和他们的同伴)可以在不同的时间空之间来回冒险,探索生存空间空,最终找到属于人类的最后一个堡垒“夜莺城”。

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虽然人类已经掌握了魔法,但他们对来到荒野毫无准备,“土著魔法”的过程并不容易。与大多数SOC游戏一样,《夜莺传说》的生存和建设始于“树”。

在知识和资源有限的情况下,玩家应该首先建立自己的营地,并用草和树制作生产材料。狩猎、伐木、采石、各种工作平台和生活用具都遵循传统SOC的“祖先法”。

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直到一个又一个离奇的事件提醒你夜莺传说是一个完全不同的幻想世界。例如,游戏对天气系统的影响很大。不足为奇的是,雨天会妨碍火灾和体力恢复,但边界内的恶劣天气往往超出你的想象:

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第一次看到这个提示的时候,我并没有意识到“冰雹没什么好怕的”,直到一场流星般的冰雹火雨把我的血条和装备砸了个半死空,我只好就近找地方避雨,等天气放晴。

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因此,制作雨具在游戏中尤为重要。

还有各种各样的生物在荒野中行走,就像189世纪幻想小说和童话故事中的生物一样。与那些不知道脸朝向哪边、突然睁大眼睛开始转动头部的机械生物相比,当它们偶然遇到正常的狼时,它们会感到“地球的温暖”。

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其中一些“神奇生物”还具有特殊的相互作用。例如,当我在游戏开始时躲在窝棚里摩擦材料时,我听到了雷鸣般的怪物咆哮。

想了很久,好像对死亡的惩罚并不多。我鼓起勇气向外望去。我看到一个巨大的鹿头怪物从门口经过,留下一棵断树。原来这东西是送木头的,至少省了我一把斧子的耐久度。

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感谢大自然的馈赠。

在与其他生物、恶魔精灵和人类(幸运的是也有人类)的互动和探索中,玩家可以一步步建立自己的庄园,探索不同的地图并推进故事。

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当你遇到人类时,你真的是一个老乡。当你看到一个老乡时,你的眼睛里充满了泪水。

值得一提的是,游戏最重要的设定之一是主角可以借助特殊的卡牌系统在不同边界之间来回穿梭。通过将不同的卡片插入传送门机器,玩家可以选择他们想去的另一个边界——换句话说,玩家可以通过人工引导“部署”他们想去的世界。

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收集和制作卡片后,玩家可以手动用主卡、环境卡和副卡锚定下一个目的地。主卡将决定目标边界的环境(森林、沙漠或沼泽),而环境卡将决定难度等级和游戏内容(怪物强度、任务设定等。)的边界。

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一个日不落的世界。

最有趣的是“副卡”的设置,这类似于在当前边界上添加了一个“世界BUFF”。有些卡牌可以让玩家不那么容易饿肚子,有些卡牌可以让玩家移动更快,受伤更少,有些卡牌可以让玩家在这个边界生产的装备更强大...如果这部分内容后期更加丰富的话,估计我会玩出一点“无限流”的感觉。

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寻找魔法+科技的知识和素材,推进叙事进度,前往环境完全不同的边界——打败更强大的怪物,离传说中的“夜莺城”越来越近。这是《夜莺传说》在最初几个小时向玩家展示的世界。

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那么,在魔幻维多利亚风格的外衣下,《夜莺传说》的核心游戏内容是什么呢?

所有的生存和建设游戏都可能从树开始,但不可能最终滚动树。SOC类型毕竟是回答“解决温饱问题后想玩什么”的问题。

简单地用简单的词来描述《夜莺传说》与其他SOC游戏的区别,你可以写出许多判断:世界观是带有魔法元素的维多利亚风格,就像Arkane喜欢做的那样;开放世界地图上有各种副本、谜题关卡和大型BOSS,可以像玩开放世界RPG一样“清地图”;科技树一路攀升到了现代,玩家可以玩栓动步枪和杠杆步枪,这有点像狩猎。

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在流程方面,我认为制作团队希望玩家在熟悉庄园建设和制作链后,也熟悉战斗方法后迅速成为好奇的“探索者”,并同时体验开放世界和线性内容。

在开放世界的部分,每次通过卡牌生成新的边界时,都会在地图上出现大量需要探索的特殊地方,例如作为主要战斗的塔和地穴,解谜级别的“智慧监狱”,以及需要安装的高难度副本“力量监狱”。一些不属于此的特殊建筑可能与主线工艺密切相关。

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在主线推进难度的压力下,玩家自然会探索世界,获得更好的材料、设备和设计图纸来武装自己,并建立一个更安全、更有生产力的家园。

值得一提的是,《夜莺传说》的资源分配和工业化生产实际上相当复杂。

像砍伐树木得到的大木,可以直接使用,也可以加工成木材,木材也可以加工成纸...兽皮、肉和其他砖石资源也有相当多的过程要处理。

当游戏前期制作材料不齐全时,这样的手工流程会给玩家带来一定的麻烦。例如,皮革制作应分为皮革和皮带。我认为制作团队正在恢复某种“工业时代的美好感觉”

就像一个复杂的建筑系统一样-不同的设施将相互添加和影响(例如,靠近炉火将使您的工作台更加温暖和舒适并提高工作效率),庄园的建筑部分甚至更“成分复杂”。解锁相应的蓝图后,游戏将根据从屋顶、楼梯到墙壁的不同建筑风格进行分类,玩家希望根据自己的意愿建造传统的维多利亚式建筑或哥特式塔楼。

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对了,游戏可以在第三人称和第一人称之间随意切换。

另一方面,《夜莺传奇》的制作过程有“系统性减负”。例如,玩家可以直接将道具栏中的几乎所有物品转化为“精灵”。作为一种边界之间的通用货币,精神不仅可以用于与商人进行交易,还可以直接用于修复玩家物品的耐用性,这直接消除了“一鞭法”之类的材料中的规则和规定。

除了出售蓝图和一些道具外,商家还可以直接用精华(以及更高级的精华)购买大多数资源。换句话说,只要你付出固定的劳动,你就一定会得到你想要的东西,你不愿意研究生产过程。你也可以直接出售原材料来购买加工材料——当然,这可能是由边界商人赚取的。

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而很多必要的物质链接也可以通过战斗和探索获得类似的替代品。例如,制作穿梭边界的卡片需要墨水,而墨水的开发相对复杂-就像在现实中一样,你必须掌握研磨技术,掌握制作玻璃瓶的方法,并获得可以用作墨水的植物或矿石原料。

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但是,你也可以直接从怪物(er)那里获得血液或脓液,然后直接写而不是用墨水写血书,这是非常合理的。许多拥有火的怪物也可以直接获得火药,这使人们不必考虑今天去哪里挖掘材料。

这种减负的设计显然可以让一些想到制作过程的玩家找到逃课的方法。同样,通过完成一些任务目标,玩家还可以招募NPC步行者作为合作伙伴加入团队,帮助你战斗和收集资源,并在很大程度上避免“没有朋友和我一起玩”的生产力和战斗痛苦(游戏本身最多支持6人在线)。

没有这些顾虑,玩家可以毫无负担地进入核心战斗-探索环节。从装扮成难民开始,在不同的边界之间来回走动,体验异国风光,逐渐让自己看起来“更像人类”,这种稳定的正向循环可能是《夜莺传说》最想给玩家带来的体验。

当然,游戏中的许多战斗都相当压抑。在你用纸牌设定你想去的界限之前,你最好准备一些在外观和服装上足够“优雅”的衣服。

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甚至滑翔伞也很优雅。

作为Steam上销售时间最长、销量最好的类型,SOC游戏发展到现在,但实际上,大家都已经开始“滚”到无穷大了。

都说是生存建设,但实际上现在的SOC新游很少用生存数值尺度让玩家尴尬,只靠“饥饿”和“寒冷”塑造命悬一线的紧迫感;这些游戏试图营造的正反馈,并不局限于衣食无忧后安居乐业的大房子。

副本和BOSS RUSH、宠物/伙伴培育、装备收集和build建造逐渐成为SOC开发者逐渐尝试加入游戏的内容。当他们来到即将开始第一次体验的《夜莺传说》时,他们也希望将这些元素融入到“魔法维多利亚”的世界观中。

毕竟,很少有SOC游戏会在意“叙事体验”,它们也不太谈论基于真实历史的文化表达。然而,《夜莺传说》不仅制作了大量的剧情文本,还带来了一套与之对应的“维多利亚时代的风俗”。

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在游戏过程中,我们可以看到游荡的人类一次又一次穿梭于传送门,只为找到他们的家乡,然后我们可以看到无尽的建筑和遗迹基于地图中的现实主义风格:哥特式尖塔,古典希腊柱子,维京破碎的巨型船只...玩家不禁想象在这个魔法与科技并存的世界里,人类文明是如何在边界留下痕迹的。

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游戏可以在第一人称和第三人称之间切换。

当然,总有一天,“留下痕迹”的人会成为来到边界的玩家。相比于只会做窝棚的自己,我倒是挺期待网络上的建筑师们在游戏正式上线后,能否在残破的世界中还原真实的19世纪景观,并在这款全新的“足球玩具”中玩出新花样。(文章转载自游戏研究社)

标签: 游戏 夜莺 界域

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