【节选】除了脚本文本提供的传统视听叙事符号外,游戏还具有强互动性的叙事符号,可以增强玩家体验。玩家通过与游戏角色建立的化身识别来执行游戏行为并完成游戏信息的编码和解码活动。通过对玩家游戏行为中的三种身份:真实玩家、故事角色和附身角色进行针对性的强化体验设计,并利用游戏叙事行为中受话者和讲述者的重合性,让玩家在剧本设计中的编码和解码行为之外衍生出更多的编码和解码行为,从而达到强化玩家体验的效果。
游戏作为一种新的互动媒体,在全球商业市场中占据重要地位,但在叙事方面仍有很大改进。因此,对游戏叙事的研究具有很强的商业潜力。本文从叙事学的角度研究游戏叙事中的经典案例,分析玩家在剧本文本之外的编码和解码行为。
文本外叙述是指玩家在游戏过程中对脚本文本提供的视听符号进行解码以外的编码和解码行为。叙事学中最底层的逻辑在于研究主体对概念进行编码和解码的行为。从商业角度来看,脱离文本的叙述对应于玩家对符号进行编码和解码的体验。
首先是头像身份机制。化身识别机制是指玩家以第二自我的身份代入游戏中操纵动作的角色的机制。《阿凡达》身份涉及游戏行为中的三种身份,即操纵者、被操纵者和附身者,它们分别对应于真实的玩家、故事中的角色和玩家所拥有的角色。因此,传递信息有三种方式:传递给操纵者、被操纵者和附身者。不同的信息传递方式会对应不同的编解码行为,从而产生不同的游戏体验。
在《伊迪丝·芬奇的遗骸》中的刘易斯人物章节中,玩家经历了一个故事:患有精神疾病的孤独年轻工人刘易斯逐渐沉浸在自己的幻想世界中,最终毁灭了自己。在玩这个章节时,玩家需要一边在刘易斯的幻想世界中行走,一边操作机器剁鱼头。与此同时,玩家将阅读刘易斯博士写给刘易斯母亲的信,讨论刘易斯作为主角伊迪丝的病情,并将在刘易斯博士的旁白中收到有关刘易斯的信息。在这一章中,有许多行为身份,即:操纵者类,包括真实玩家(操纵伊迪丝、刘易斯和幻想世界中的英雄)和刘易斯(操纵幻想世界中的英雄);被操纵的阶级,包括伊迪丝、刘易斯和幻想世界中的英雄;占有者:替补伊迪丝,刘易斯和英雄的真正球员,替补刘易斯的英雄。
通过同时向三个身份发送有针对性的消息,玩家在操纵刘易斯进行机械鱼头切割时,将收到医生对刘易斯病情的描述。作为操纵者,玩家和刘易斯都会感受到孤独和无聊的体验。同时,通过章节前期强化代入感的叙事设计,玩家也将通过附身感受到刘易斯孤独的内心和伊迪丝一家的悲惨命运。同时,玩家和刘易斯在幻想世界中操控英雄时会感受到这个虚拟世界的刺激,玩家也可以通过附魔在故事体验中感受刘易斯的情绪,从而强化游戏体验。到了后期,刘易斯将越来越沉浸在幻想世界中,这体现在画面中幻想世界的透明度逐渐降低,覆盖了切鱼头的工作台,医生的旁白也解释了刘易斯的病情越来越严重。此时,玩家的经历与刘易斯的经历不再重合,刘易斯逐渐离开罐头厂,通过操纵英灵进入他的幻想世界。在操纵刘易斯时,玩家被告知刘易斯的病情越来越严重。作为旁观者,他也能感受到自己的悲惨命运,这与玩家通过刘易斯的化身感受到的强烈积极情绪形成鲜明对比,从而强化了孤独和痛苦的主要感受。
本章通过交互设计为三种行为身份提供了有针对性的信息。玩家在对不同身份的信息进行编解码的同时,会因为身份之间的信息差异以及不同身份的编解码行为差异而产生新的信息。在传统游戏中,一般没有多个身份同时与屏幕互动的设计,这也是传统媒体叙事的局限性。游戏媒体的受众不仅可以通过参与故事和认同化身获得强烈的体验,还可以通过设计强化真实玩家的独立身份,使玩家同时以旁观者和参与者的身份体验故事,并对其中的符号进行编码和解码,从而产生更多的解读并强化叙事体验。在游戏媒介中,玩家还可以同时在多个角色中体验故事,具有更强的代入效果,也可以作为旁观者对文本符号产生更多的解读结果。
在叙事设计中,除了设计角色经历的故事外,利用占有关系设计真实玩家的直接经历也是增强叙事效果的一种方式。一些常见的镜头元素,如角色和玩家的碎屏,使角色和玩家同时听到一些不舒服的声音,这也使真实的玩家(操纵者)和化身(被操纵者)重叠,从而加强了代入感和驱动力,增强了游戏体验。在周目玩的循环类游戏也利用不同周目的操作员和化身之间的信息差异为玩家产生驱动力。
其次,从叙事认同的角度来看,玩家高度参与游戏故事信息的编码行为。叙事学中的叙事分类是:作者、叙述者、受众和读者。在游戏的角色扮演元素中,由于玩家和角色已经建立了化身身份和游戏媒介的独特性质,因此玩家同时拥有这四种类型的身份。这四种身份本质上是编码和解码行为的不同主体。在游戏媒体中,玩家可以利用游戏设计师给出的信息在游戏内外进行再创作。从游戏内部来看,大量的游戏叙事都有剧情分支的选择,不同的选择可能导致不同的结局。除了游戏中的故事之外,玩家对游戏角色的操纵与游戏环境本身之间的互动是一种利用游戏的信息对游戏进行重新编码的行为。在一些游戏中,创作者的身份直接给了玩家。
以尤尔哈B型二号的结尾为例。玩家触发这个结局的条件是C结局(在决战中选择A2并在胜利后放开9S,A2死亡)和D结局(在决战中选择9S并在胜利后杀死A2)。在e结局中,制作组赋予玩家改变上述两种结局的权力。玩家首先经历一场艰难的弹幕射击战斗,然后许多其他玩家的档案将聚集在玩家周围保护他直到胜利,然后将出现A2、2B和9S幸存的照片。最后,制作团队会询问玩家是否愿意以档案为代价,用他的档案帮助其他人改变结局。玩家选择愿意牺牲后,会出现玩家文件和游戏系统逐渐删除的画面,最后通关E结束。
制作组在E的结局开头指出了画面中参与再创作的玩家的身份,制作组会询问玩家是否要更改结局。然后全球玩家档案强调玩家的真实身份,将玩家从被操纵的游戏角色中分离出来,转向观察者的身份。删除归档文件结束时,系统界面将被删除。这个符号实际上强调了玩家的真实身份,从而将玩家从化身关系中分离出来,转向创作者的身份。这是用符号来暗示玩家的编码行为。通过积极创造游戏内部的游戏信息,利用各种现实操纵者的符号来加强玩家的化身剥离和向观察者和创造者身份的转变,并利用游戏信息进行再创造。实际上是将再创作的环节放入游戏本身,让玩家感受到利用游戏信息进行再创作的体验。
本章最重要的互动是弹幕拍摄。在这个关卡中,敌人弹幕是制作团队列表,而我们的盾牌是全球玩家档案。玩家在经历了非常漫长的悲惨化身经历后,获得了改变身份的机会。这也反映了在上述化身识别中给予不同游戏身份的针对性信息,从而产生更多的编码和解码的机会和体验。
除了游戏内容,玩家还会产生编码行为。这种编码行为经常出现在具有悬疑属性的故事中。玩家积极探索游戏世界的信息,目标是挖掘出隐藏的叙事文本并整理出完整的游戏故事。隐性叙事是指在叙事文本中没有呈现给读者的故事内容。在游戏叙事中,可以理解为超越线性故事层面呈现内容的故事内容。这种行为在很多《行走的模拟器》这种类型的游戏设计中得到了强化,而且设计师会挖掘出隐形的叙事文本作为驱动力,驱动玩家继续故事体验。
以艾伦·威克系列(Alan Wake series)为例。这一系列故事讲述了一个作家逃离黑暗势力的故事,而黑暗势力可以将他的小说变成现实。第一代于2010年发布,第二代于2023年发布,期间关于第一代故事真相的讨论持续了很长时间。一代玩家在游玩过程中通过收集零散的手稿和线性关卡剧情来获取故事信息。在呈现给玩家的关卡剧情中,这位著名的作者来到小镇度假,却发现妻子神秘失踪,虚构小说中的情节逐渐成为现实。最后,作者以囚禁自己为黑暗势力写作为代价,将妻子带回现实。玩家们正在争论主角是故事中的真实人物、虚构人物还是两者兼而有之,这实际上表明读者通过编码获得的经验在强烈的悬疑故事中得到了加强。
在第二代中,游戏设置了案件板/故事板游戏,玩家在游戏中扮演警察或作家的角色,并将玩家在游戏世界中收集的信息以线索或场景卡的形式放置在布局上,并衍生出更多的悬念点或有助于理清故事中发生的事件。这实际上是将玩家的编码行为外化和内化,也是为了获得新的体验。
同样,还有她的故事,以录像带为信息载体。玩家需要使用关键字来搜索和查看桌面文件夹中的许多录像带和一些简短描述,以找出事情的真相。虽然玩家的编码行为在本作中并未完全内化于游戏本身,但强烈的悬疑符号却形成了玩家继续游玩的强大驱动力。由同一家公司制作的《不朽》依靠搜索相似的图形来观看视频并找出真相。这类游戏不给予玩家强有力的引导,而是依靠悬疑符号强化玩家的编码心理作为体验游戏内容的驱动力。
编码在游戏叙事设计中的应用不仅要进行隐性叙事的探索,而且要在本质上为符号赋予意义,游戏叙事设计可以有更多的发展。例如,《不朽》还可以尝试整合编辑玩法,引导玩家通过编辑视频来实现目标并找到更多信息。赋予玩家更多更强的编码行为,将编码和解码过程完全设计成叙事,提升玩家体验。
以《死亡循环》为例,它对叙事中的编码行为进行反馈,玩家可以对编码结果进行解码。这款游戏在叙事上有了很大的突破。玩家需要每天不断循环探索每个Boss的行动轨迹,然后找出在一天内杀死所有Boss的方法。从编码到解码的整个过程在《死循环》中被设计成叙事。玩家在游戏外进行编码,找出隐藏的故事真相和boss的行动轨迹和击杀顺序,然后解码自己的行动造成的影响(按照自己设计的顺序击杀Boss)。与传统的情节分支选择点相比,这种设计具有更强的编码体验。因为制作组的剧情限制较少,玩家编码的结果有更多的选择,并且这种选择是多次连续的,这就是更多的编码。
传统游戏叙事只是从解码的角度打磨叙事符号,却往往忽略了游戏叙事中编码的体验。当玩家被赋予编码者的身份时,编码的驱动力会更强。对生成的文本进行编码和解码将创造更多的体验机会。
脱离传统的叙事载体,叙事是对信息的编码和解码,不局限于传统的叙事载体。以时下大热的“以假乱真”拿视频来说。这种视频是选取一些知名的UP主持人来判断几位业余嘉宾的说法是真是假。这是其他媒体游戏化的表现。"新闻系列”它也是一种带有叙事元素的视频。这类视频往往与时事热点有关。媒体创作者对于一个热点的持续作品输出,满足了受众的叙事体验心理。最近,它填补了官方媒体从宏观角度报道的长期局限于空白的“新闻系列”,这种文本符号具有很强的叙事体验,因为它与虚构作品相比具有天然的真实性。这对创作者也是一个启发。承载叙事的形式不一定是传统的线性叙事,而是所有具有叙事性的载体,即编码和解码属性都可以融入其中,从而创造叙事体验。例如,在《赛博朋克:2077》(《赛博朋克2077》)中,“超梦”游戏分别以视频层、音轨和热源作为信息载体。
每一个让玩家体验的行为过程都可以设计到游戏本身中加以强化。叙事本质上是一种编码和解码概念的行为。设计师可以将叙事各环节的体验设计并强化到玩家的游戏行为中,推动游戏叙事和玩法设计的创新,充分发挥游戏媒介的独特优势。事实上,任何可以设计到游戏中的行为模型都需要考虑这种行为符号的编码和解码规则,并从这一方面设计承载叙事的载体。