CDPR董事:赛博朋克2077不适合抢先体验模式。

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经过大量的更新和丰富的“过去的阴影”扩展包,可以说赛博朋克2077现在是一个出色的游戏,甚至是伟大的。这种糟糕的开局让许多人怀疑这款游戏在过去三年中是否一直处于扭曲的抢先体验阶段。有媒体在GDC上询问了《昔日阴影》的任务负责人Pawe。萨斯科,赛博朋克2077会从类似的模式中受益吗?

也许3A游戏可以利用抢先体验的优势。”萨斯科说,“但我对此持谨慎态度,因为拉里安的情况非常特殊。”例如,它可以利用玩家对《博德之门》系列的现有喜爱,这是“我们行业历史上一个非常大而重要的项目”,它也可以利用拉里安自己的系列《诸神:原罪》的现有机制。

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Sasko认为,所有这些因素都使Larry在《博德之门3》的预体验阶段处于非常有利的位置。他还指出,Larian是第一家“真正介于AA和AAA工作室之间”的公司,然后《博德之门3》的完整发行使他们进入了“绝对AAA”领域。

“不是所有先发制人的游戏都能成功。”Sasko说,并指出Larian“可能是第一家通过抢先经验取得如此巨大成功的公司”。因此,我们不能简单地认为类似的抢先体验阶段对赛博朋克同样有效。“对大多数人来说,复制这种成功可能相当困难。“

Sasko认为:“CDPR的目标是推出一款出色的游戏,并尽可能做到完美...就像我们发行《过去的阴影》一样。”《过去的阴影》的上映比《赛博朋克2077》的基础版要顺利得多。工作室更倾向于在开发后期留出“晚发现”的时间,而不是采用抢先体验的模式。在这个阶段,开发人员可以发现一些不易察觉的漏洞和问题。

“这正是我们为‘过去的阴影’所做的,效果非常好。”Sasko说,“我们提前完成了开发,并说‘好吧,让我们尽情玩这款游戏吧’。”Sasko表示,在三到四年的开发周期中,这一过程大约需要一年时间。“花一些时间(有时长达几个月)仔细检查并确保您已经发现并解决了所有这些问题是非常值得的。”

标签: 游戏 瑞安 往日

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