在游戏设计工业化的时代,我们甚至可以为一个反转创造一个故事。
沃尔特·汤普森曾经有一个幸福的家庭。他的妻子玛莎是一名艺术家和杂技演员。在那个娱乐形式还很单一的时代,他们曾经带着整个马戏团走过许多地区和城市,留下了太多美好的回忆——直到最近,一系列噩梦和头痛开始在午夜重现,玛莎和多莉消失了,事情逐渐变得奇怪。
这是《从噩梦中醒来》中的一个重要情节。
从噩梦中醒来-狂欢
相信时至今日,没有玩家会对《噩梦觉醒》的游戏形式感到新鲜:玩家需要帮助缺乏信息的主角穿越他们视力范围内的所有场景,试图从碎片化的信息中拼凑出一个完整的故事,并找出主角发生了什么——我们习惯性地将这一类别称为“行走模拟”,用于突出“亲身感受”整个过程的重要性。
但是今天,这种分类模式已经失去了它最早的“纯粹性”,因为伊森·卡特的失踪打破了简单而真实的“互不干涉”原则。在这之后,某种界限开始变得极其模糊——这不仅关系到你如何定位层层恐惧,还影响到你如何评价《噩梦觉醒》。
2024年3月初,当我第一次打开《从噩梦中醒来》时,我看到了游戏制作团队“Pixelsplit & quot第一次面对这种类型时的陌生,以及在各种概念之间模棱两可的摇摆不定-对粉丝来说是“行走模拟游戏”,它太多次使用旧的传统游戏方式,打破了“玩家和故事之间的界限”。沉浸关系”;右“叙事解谜游戏"对于玩家来说,它花了太多时间探索不相关的场景,因此人们不会感受到太多的外部刺激。
或者,我们可以简单地认为——《从噩梦中醒来》是一款不那么恐怖的恐怖游戏。无论它的形式是什么,它最终追求的是告诉玩家一个充满怪诞视觉现象和惊人反转的故事,其余的只是实现其目标的手段。只是在目前,成熟的工业游戏设计流程使得没有必要遵循前人的“生硬“表现手法也更加多样化。
我们常说,“虚幻”引擎的进步和迭代也意味着技术门槛的降低。没有钱的独立游戏开发者是这样认为的。您可以观看《噩梦觉醒》——精致和虚假的环境灯光效果不再需要高成本的投资,尤其是对于一个复杂而实用的功能场景。从幽静奇特的无人居住的房屋到荒凉的野外马戏团,游戏充分发挥了unreal engine的优势,为玩家的探索提供了一定的真实感,这也使《梦魇觉醒》成为“行走模拟游戏”的必要基础。
就内容而言,《从噩梦中醒来》显然受到了许多经典作品的影响——在故事的前半部分,它无数次让我想起“心理恐怖游戏”这一流派的最具代表性的人物层层恐惧,两个故事都建立在缺乏重要信息的基础上,并且都试图通过大量想象和假想的恐怖幻觉向玩家施加压力,并通过一个心理状态不太正常的主角视角逐渐揭开所有现象的真正原因。
但作为制作团队在“心理恐怖”和“行走模拟”世界中的首次尝试,这种“从噩梦中醒来”的氛围“技巧"”真的不熟练。更多时候,它对视听信息的展示不足以超出玩家的心理预期,甚至剧情本身似乎也在朝着熟悉的方向发展。正是那些基于“梦想”的概念所创造的视觉奇观成为上半场最有趣的事情-老实说,看着楼梯以令人难以置信的角度弯曲和延伸确实很有趣,前提是你不会因为近年来类似概念的频繁出现而感到审美疲劳。
《墙角流血》,一部人人都爱的老恐怖片。
然而,经验和技能上的不足最终变成了叙事“缺钱”。为了弥补体验不足、压力过小的问题,也为了让游戏更“吓人”,创作团队不得不加入一些简单而古老的“生存恐怖玩法”。例如,迫使玩家避免在狭窄的空房间中搜索自己的怪物,或者依靠无限充电的手电筒在黑暗的空房间中找出关键道具,由于关卡中的整体照明黑暗且不是友好的交互UI设计,类似链接的添加相当突兀,而且还会打乱原本连贯的叙事节奏。
显然,制作组也明白这些道理。因此,《梦醒时分》选择了刻意降低难度。怪物没有超凡的视力,不会对疯狂的主角展开追捕。黑暗中物体的交互也有最低限度的提示,这从游戏性层面避免了大部分的焦虑。即使他们不是很有趣,他们也不会被说服。
突然的捉迷藏
事实上,在故事进行到这里之前,我不可能对从噩梦中醒来有太多好感。因为,它太像是用前人成熟的工业化配方拼凑出来的快餐拼盘。无论是经典的视觉奇观还是用于填补叙事空白的谜题,它们实际上都是现有的食谱-它们不太可能一起品尝糟糕的味道,但就是这样。
有趣的是,就在你以为《从噩梦中醒来》即将以一个老套的结局结束时,它突然转变了风格,将叙事的矛头指向了另一个方向,完全颠覆了玩家在前两个小时中学到的常规世界观。
这真的不是夸张。事实上,只有在完整地体验了整个游戏之后,你才会明白《噩梦觉醒》从游戏介绍到前期宣传都一直在骗玩家。这从一开始就不是一款传统套路下的恐怖游戏,它的所有故事情节都是为了一个重要的“反转”而专门构建的——当然,我不会说这个转折点有多惊人,也不会否认之前对这款游戏的大多数主观评论,即使有那些“意想不到”的故事也仍然无法令人信服,关键的转折点仍然生硬。这些都是从招数开始的剧本创作模式中经常出现的问题。
但抛开其他事情不谈,至少它是通过传统手段做到的。前脚是排列组合的设计标准,后脚是打破球员心理门槛的设计标准。低开高走”,这使得没有必要以“一个可怜的模仿者”的姿态面对玩家,如果你不讨厌超自然恐怖电影中出现的外星人,那么它自然会给你一些惊喜。
作为“恐怖游戏”,它无法超越层层恐惧,作为“行走模拟”或“碎片化叙事”的另一种尝试,它无法与伊桑·卡特的消失相提并论,而是作为工业时代的反向表达...那真的很有趣。
3DM评分:7.9分
优势
精美的场景和环境建设
怪诞的视觉奇观
意外逆转
不足的
简单但无聊的追逐
单个场景很难切换
模糊的互动暗示