游民专访维塔士吴伟老师:国内游戏美术发展的见证者

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国内游戏行业发展多年,经历了许多起起落落。几代游戏人都为这个行业奉献了青春和汗水,很多人也成为了国产游戏发展的见证者。

近日,我们采访了维塔斯资深游戏艺术总监吴伟先生,他主要负责提升维塔斯团队在角色艺术方面的整体水平。吴伟不仅是中国最早的一批游戏艺术家,而且与多家3A厂商合作了数十年,参与了《细胞分裂》、《神秘海域》、《底特律:换血者》等众多知名IP的制作,见证了国内游戏玩家在技术和产业链两个维度的奋斗史。

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1997年,刚从油画专业毕业的吴伟想成为一名纯粹的艺术家,但并不打算加入游戏行业。一次偶然的机会,吴蔚菁被哥哥杨福东介绍到上海育碧,开始从事游戏美术制作。

然而,传统艺术专业学生吴伟进入游戏行业的经历并不完全是个错误。他在学校时就与画廊合作,但20世纪90年代末艺术领域的创作氛围与吴伟对建模和现实主义艺术的热爱关系不大。相反,游戏艺术领域需要扎实可靠的艺术技术和现实主义建模能力。正因如此,他在进入游戏行业后不久就爱上了游戏行业。

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直到今天,吴伟仍然记得他第一次涉足游戏艺术时的热情和新鲜感。当时,他从与他年龄相仿的老师那里学习了Max和Maya等建模软件,周围都是美术学院毕业的学生,公司的氛围非常好。不久之后,吴伟接手了他的第一个大项目《雷曼2》。接近法国传统动画的艺术风格给他留下了深刻的印象,整个团队不遗余力地追求美感并努力从各个方面提高视觉效果的态度也深深影响了吴伟。

后来,吴伟参加了细胞分裂项目,这对他的个人成长非常重要。当时他使用的是第一代虚幻引擎,负责制作游戏中所有角色的3D模型和地图。他一个人就塑造了100多个角色。到目前为止,他最喜欢的主角仍然是山姆·费舍尔,不仅因为这是他亲自制作的第一个主角,而且因为山姆形象的反复推敲和迭代,吴伟学到了很多东西,并结交了一些在他陷入瓶颈时提供灵感和帮助的朋友。尽管在他后来的职业生涯中也参与了劳拉等著名角色的设计,但这段宝贵的经历使山姆在吴伟的心中占据了不可替代的地位。

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2005年,吴伟加入维塔斯,与团队一起积累了与国外一线厂商合作的经验,提高了美术制作和开发的能力,并逐渐赢得了EA Sports、顽皮狗和Quantic Dream等知名厂商的信任。当时,玩家们反复询问为什么中国游戏玩家不能制作3A大作,但在幕后,像维塔斯这样的国内团队已经成为那些国际知名IP不可或缺的存在。

吴伟总是把与这些外国制造商合作的机会视为一次又一次的锻炼和挑战。例如,在为《神秘海域》提供服务时,维塔斯参与了第一批角色测试以及随后大量角色、服装和设备的制作。吴伟仍然记得,当年轻而充满活力的团队积极向上、自我激励时,每个人总是不满足于满足客户的质量期望,总是寻找自我突破的机会,这种积极的态度所取得的成就也赢得了顽皮狗的一句“真棒!”

在《暴雨》、《底特律:变种人》和《非凡双生》等项目中,吴伟觉得他们对游戏美学的追求与育碧非常接近,或许是因为他们都是法国厂商,对优雅之美有着近乎偏执的追求,这也给了吴伟团队和维塔斯在3A高品质游戏制作的道路上精益求精的动力。

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当然,作为维塔斯的美术设计师,吴伟不仅见证了国内游戏玩家的技术进步,也亲身经历了中国玩家在3A游戏产业链中的不断攀升。

换句话说,尽管维塔斯主要提供美术和联合开发业务,但它们的自主权空正在增长。

当吴伟刚刚加入公司,维塔斯成立不久时,外国团队很少让维塔斯参与之前的概念设计工作。近年来,尤其是2018年之后,维塔斯在与游戏厂商合作时参与了越来越多的设计工作。除了国内R&D能力越来越受到认可外,这也与维塔斯生产管线越来越完整有关。

起初,吴伟的团队只负责为游戏厂商制作一些物体的艺术素材,但很早之前就开始布局上下游环节,例如在制作3D时,还需要考虑关卡设计和动画制作的过程,也正是这种远见卓识,让作为客户的游戏厂商在更多维度上看到了《维塔斯》的价值和可能性。

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吴伟所在的维塔斯没有成为大规模原创出版商的计划。他们在许多采访和公开活动中强调了这一点。他们的愿景和目标是成为可靠的第三方合作伙伴,为全球更多客户实现大型游戏的各种可能性,并提供联合开发支持和全方位的艺术解决方案。基于他们目前的发展和运作模式,维塔斯相信他们有足够的时间来展示他们的创造力和独特能力。

在过去几年中,维塔斯通过联合开发参与了许多受到业界高度赞扬的项目。例如,2022年,他们在Switch平台上参与了《濒死之光:白金版》的开发。除了美术支持,他们还设计开发了改编平台的独特功能。与此同时,他们中的另一个团队还协助斯科维尔·恩尼克斯将尤尔哈B型二号版的结尾带到了Switch平台上。尼尔的制片人佐藤对维塔斯的参与给予了高度评价。在接受任天堂生活采访时,他称赞维塔斯是一家优秀的公司,并表示愿意再次与他们合作。去年,科乐美还公开表示,维塔斯深入参与了《合金装备:终极三角洲:食蛇人》的开发。

在经营了20多年的游戏艺术业务中,维塔斯积累的成绩更加引人注目。在过去的几年里,他们的中国艺术团队深入参与了许多大型项目,包括为期三年的杰作,如《荣誉勋章:超越巅峰》、《最终幻想7重制版》、《星球大战绝地:幸存者》、《穿越火线X》和《使命召唤》系列,并且不仅提供艺术资产——用吴伟的话说,维塔斯现在可以为游戏制造商提供端到端和全方位的艺术。提供包括过场动画、角色和关卡设计在内的完整管道服务,涵盖从项目初始概念到创意制作、技术输出、制作和后续维护的所有方面。在与客户合作的早期阶段,维塔斯也越来越多地参与艺术和概念设计等方向性工作。单纯按照甲方指令工作的代工模式一去不复返了。“通过像维塔斯这样的大型第三方工作室的参与,游戏制造商可以在整个游戏开发过程中节省大量无形成本,”吴伟说。“从人才的培养和招聘,到项目之间各个环节的沟通和管理,尤其是一些时间和精力成本最高的环节,效果最为明显。”

几个月前,吴伟前往维塔斯旗下的越南工作室Sparx*,结合他在传统艺术方面的造诣和与维塔斯中国角色艺术团队多年积累的项目经验,为当地团队进行了一系列演讲分享和教学工作。这个工作室以前的主要发展领域是动画。加入维塔斯后,随着项目经验的积累和整个团队的技能分享,他们逐渐将重心转移到游戏美术上。自2019年以来,该工作室与拳头游戏达成了合作关系,并长期为英雄联盟制作皮肤。几年时间,已经超过了150款皮肤。“他们(团队)不仅制作角色艺术,整个流程还包括动画、绑定和特效,并提供技术和艺术支持,”吴伟说。“我发现这支球队非常有激情,你可以从他们身上看到一种高速而蓬勃的成长动力,以及他们对这场比赛的热情。”

维塔斯的这些变化只是游戏产业发展的一个缩影,吴伟对游戏产业在过去20年中发生的变化印象深刻。因为出生在育碧这样的大厂,吴伟一开始听说腾讯要做游戏。现在腾讯是世界上最好的游戏制造商之一。用吴伟的话说,“无论是技术水平还是组织结构的快速发展,都远远不能用令人印象深刻的眼光来形容。”

甚至从一个内行人的角度来看,国内游戏行业的发展已经到了一个让人无法忽视的程度。吴伟可以从他还在上初中的女儿身上看到这种变化。几年前,他的女儿也会玩哈利波特之类的游戏。这两年,女儿眼里只有《原神》。她不仅渴望二次元,还经常缠着父母参加相关线下活动或购买周边小区。她周围的这种变化给一个父亲带来了更明显的感受。

接着“两个元素”的话题,我问吴伟先生对第二次巡演的艺术内卷化有何看法。在他看来,这种内卷化需要从两个层面来理解。首先,作为一种内部恶性竞争或对员工不适当的激励政策,内卷化往往是负面的;然而,内卷化和竞争一样,如果导向正确,以制作优秀游戏为目标,也可以提高游戏水平,促进高质量游戏的发展,并最终取得令人满意的结果。

在吴伟看来,内卷化和当今爆炸性的AI绘图对游戏艺术产生了类似的影响,这不仅引起了行业的焦虑和危机,也是促进游戏艺术家提高自己的机会。我们常常需要这样的外部压力来审视我们的初心,回忆我们为什么选择游戏艺术这条道路,找回从事游戏创作的热情和荣誉。

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作为一名在游戏行业深耕多年的“老人”,吴伟认为从业者应该静下心来对待游戏美术工作,以热爱为内在驱动力不断提升自己,从而隔绝同行内卷、AI画图等外在因素带来的焦虑,以更加从容的心态投身创作。

尽管吴伟认为人工智能是从业者需要面对的挑战,但他并不排斥新技术的使用。相反,他将其视为游戏艺术生产过程中的第三次技术革命。他认为目前它确实给游戏艺术带来了很多痛苦,但从长远来看,利显然大于弊。

维塔斯是一家与世界顶级数字娱乐制造商有密切联系的公司,知识版权负担较重,因此AI尚未进入其生产流程,但他们也对AI在当前技术条件下的使用前景进行了许多探索。

目前,维塔斯正在尝试在3D管道上使用AI,例如在一些局部特征上使用MetaHuman来辅助面部捕捉;此外,吴伟认为人工智能不仅是重复性艺术工作的替代品或“偷懒”的手段,而且是一种更智能的搜索工具,主要用于拓宽思维和激发创作灵感。然而,最终呈现效果和艺术表达的决策权仍然需要由专业的美术设计师来决定,因此游戏美术的职业可能会从执行和制作转变为审美控制和创意。

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因此,吴伟经常向团队中的年轻人强调从古典艺术中汲取营养和学习传统艺术美学核心的重要性。他认为传统艺术领域与游戏的三维艺术之间的相似之处多于差异。例如,游戏领域的角色艺术与传统艺术在绘画、雕塑素养和造型能力方面对从业者的要求相同。人们对美的理解和判断以及对周围事物的再现方式有许多相似之处。游戏美工掌握视觉效果和立体空感大有裨益。

在业余时间,吴伟经常使用Mudbox、Zbrush等工具在电脑上严谨地复制和学习西方古典雕塑,以至于国内互联网上有人评论他在“用电脑复制古典雕塑”,但用CG复制古典雕塑不是吴伟的目的,而是一种学习手段。

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2004年,游戏制作正式进入高模型时代后,他发现写实游戏对游戏美术师的建模能力要求明显更高,他需要在雕塑方面补课。这些年轻的雕塑练习后来为他提供了很多帮助,他也热衷于将这些传统艺术的美学营养反馈给团队中的其他人,因此团队在三维角色建模方面的控制力和生产力得到了提高。

从上世纪90年代到现在,电子游戏领域的技术迭代日新月异,经历的大起大落一波接一波,人员变动非常频繁。那些年和吴伟一起加入游戏行业的许多同行已经离开了游戏行业,他们的个人经验和教训变得越来越珍贵。我相信,吴伟先生分享的他在育碧和维塔斯过去几十年的经验不仅会让行业新人受益,还会帮助许多困惑的从业者在当今充满挑战的游戏市场中找到出路。

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