Robert Yang 并非宣言:作为文化工作的游戏开发

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新计划

Indienova正与Sunset合作推进一项名为“玩游戏”(xpaidia.com/makegames/)的内容计划,希望拓宽中文世界深度思考独立游戏文化和发展的入口。我们认为,了解游戏的创作者和创作背景,探索更多样化、被忽视甚至是实验性的独立游戏,将有助于我们从更多样化的角度品味、探索和反思游戏;我们还认为,游戏的开发和创作应该被祛魅成一个更容易被公众认可的话题,让所有被触动的人都能更好地了解和参与电子游戏的未来发展。

编者按:本文原载于2022年7月5日的《罗伯特·杨不是宣言:作为文化作品的meme Dev(2015)》日落号。这次重新发布补充并翻译了杨的另一篇博客文章“如何用电子游戏讲故事(即使你不玩游戏)”,并将封面替换为改编后的“Hard Lads”。

翻译出版社

最近很担心自己的游戏谈太多了,太“夸张”了,远远大于游戏本身。因为许多艺术家认为他们不应该“解释”自己的作品,或者坚持用“作品”本身说话。但从这篇文章开始,结合电子游戏的周边情况,也许我们应该多说一句。

对“解释”的批评是指那些玩弄文字和概念并试图取代/粉饰作品本身经验的行为,但并非所有的讨论都是这样的:

例如,罗杰·弗莱的文学批评(他相信自己,并试图让别人相信他所看到的东西确实存在)有助于作品打开局面;例如,努力研究与语境的联系;例如,把自己当作一个无特权的读者,与他人一起面对并思考作品中出现的本质和可能性。

良好的交谈可能有助于探索作品本身的力量,并形成一个互补的循环,在思考中联系作品并在作品的体验中思考得更好。

此外,这种批评可能只是由艺术领域的僵化分工和艺术史的叙事引起的:艺术家负责创作,研究人员负责解释,收藏家负责促进复制。但就像艾柯和卡尔维诺都是出色的研究人员一样,阿巴斯在自己的电影之外的诗歌、克里斯·马克的写作和媒体实验、塔尔科夫斯基和文德斯的摄影等。,并不都是不善于言辞和谈论事情的愚蠢天才。或许赋予自己“作家/研究者”的多重身份也能解决这一困境。

然后是目的。

艺术家不都是为了作品而写作,就像研究人员不为文本而写作一样。他们都有自己的工作领域和问题,媒体只是一种手段和工具箱中的替代品。如果“谈论作品”的行为有助于解决这个目的/问题,为什么不呢?

正如我试图将“写一首诗”视为艺术、哲学、文化和教育各种潮流交汇的独特位置上的一个节点一样,我试图借助播客将“新时代的诗歌写作”、“游戏和机器生成的文学的涌现叙事”和“欧丽波和文学游戏”的线索串联起来,使它不仅仅是一件“有趣的小事”,而是可以有自己的意义。

这正是“电子游戏的文化困境”所需要的。游戏开发者和创作者在公共领域的失语和在学术领域的隐形都使电子游戏不被视为一种真诚和人性的创造。因此,我很欣赏朋友们试图谈论他们的创作想法(参见《完美的一天,游戏创作的文学观》),我认为应该有更多的人分享他们的想法和实践,而不是让游戏领域成长为“让创作属于创作”和“让学术属于学术”的两难境地。

作为从业者,我们需要外部的联系,但我们想要的不仅是成为外部话语生产的一个环节,而且不要把对电子游戏的思考和探索的话语交给其他人。因为这不仅是由外部文化或学术界完成的,而且我们也不只是等待研究人员告诉我们什么是好的什么是坏的。-电子游戏的文化困境

不断地思考和交谈也是一个自我探索的过程。

也许我自己不是一个纯粹的游戏创作者?或许我对摄影更像托马斯·拉夫,游戏只是思考游戏的支架?或许我更愿意在文化墙上挖一条缝让力量流动起来,而不是停留在自给自足的创作中?正如文章所说:也许这些游戏就是为了被谈论/批评/噱头而制作的?也许我的实际工作是所有这些游戏加上播客、翻译和策展的实际整体?或许“作品及其话语的生产”作为社会雕塑的意义远远大于其本身的“物理属性”?也许我真正的和唯一的游戏永远是日落和不同领域之间的循环?

——叶子涛

罗伯特·杨

原始链接:

本文已获原作者授权。

不是宣言:作为文化作品的游戏开发

在过去的一年里,我玩了许多“病毒式”性游戏,我想谈谈我的经验/做法。这些想法并不总是适用于其他人的情况,但它们对我很有用,所以让我们开始吧:

游戏首先是概念/行为的艺术;游戏是文化;观看比赛比玩比赛更重要。

大多数人没有玩过大多数游戏。关于游戏的对话通常以“哦,是的,我听说过”或“我还没玩过”开始。思考EVE Online的巨大星际政治比尝试玩它有趣得多,观看高水平的星际争霸比赛比钻研具体的构建有趣得多。

要“消费”一款游戏,不再需要玩它。游戏最重要的不是被玩,而是它的存在,因为这意味着你可以思考它。(或者说,游戏甚至不需要存在?想想无休止的媒体预览和未发布的游戏,这使许多人陶醉。这些纯粹是假设的游戏,但它们往往比实际的成品更好)。

《前夜在线》

概念,你对这个概念的解读和你的观众对这个概念的理解,这是你的游戏。

其他人如何谈论你的游戏?作为设计师,您控制着大部分信息和框架。当我玩游戏时,其他文章往往依赖于我自己的文章;他们嵌入我的视频;他们链接到我的截图。他们基本上是在重复我的解释!如果你的解释不好,报告可能也不好,除非作者真的喜欢你,并愿意做额外的工作来用他们自己的方式重新解释你的游戏。你可以通过“谈论_ _ _ _”来改变“什么是_ _ _ _ _”(谈论某事可以改变某事的定义)。

一般来说,我的游戏的页面浏览量与下载量之比为5:1,而且这是一个非常保守的估计,只计算了实际访问页面的观众。对于世界上大多数人来说,我的游戏是作为一个思想实验或一个想象的游戏而存在的,而不是对实际体验的记忆。因此,我认为我的文章是艺术家的声明、评论或批评性论文,但你也可以称之为“营销”(不那么宽大)。

最终,你对“你的游戏是什么”的影响的干预将不受你的控制。没关系!这意味着其他人正在积极地创造你的游戏,塑造它并带来新的方面,这意味着你的游戏已经成为一种共享的文化,而不仅仅是到处销售产品。

不断向自己解释概念。

我通常在游戏正式发布前几个月开始起草我的游戏网页,并且在我有了最初的系统原型后不久就开始起草。然后每周修改它,使它随着我脑海中的游戏而变化。这就是为什么它被称为游戏开发!每一次重写或新的一批截图都是思考你的游戏的更好方式,它将影响你如何制作游戏,反之亦然。思考什么是好的故事或截图可以帮助你打磨项目的魅力,并给予空。

这就是游戏的奇怪之处:当我们制作游戏时,我们几乎不知道它们会是什么。你的目标是变得真正善于思考自己的游戏,而要做到这一点,你必须让自己投入思考。请记住,有很多方法可以考虑你的游戏,写作只是其中一种。

引用其他游戏或文化现象;你的游戏是一种相互联系的文化的一部分,而不是一个被围墙包围的花园。

你玩过其他类似的游戏吗?还有其他人的游戏和你的相似吗?链接他们,谈论他们,并包括他们。“工作体”就是这样出现的——必须有人看到这些联系并展示出来,这个人很可能就是你。事情在一起总是更强大。

但请记住,这次策展是创作/工作/作品!我积极更新我的itch.io页面,并将其链接到我的其他性游戏;我积极寻找并链接媒体对我比赛的报道;我积极地玩别人的游戏并编写它们,并试图将它们与我自己的品味和感受联系起来,试图促进对话。

我们经常认为游戏开发是一门技术学科,但电子游戏的很大一部分与代码或技术无关。你不需要发布软件补丁来更新游戏;你所要做的就是改变你看待它的方式和与它互动的方式。完美的比喻:你的声音是有史以来最强大的自动更新工具。

10月5日更新:

这篇文章的一些回复让我觉得,也许我没有解释一些我认为相当明显且没有争议的事情:我们日常对媒体的了解大多是二手的,游戏也不能免除它,但我们应该学会接受它。我不是说“拥有第一手游戏体验特权的游戏不好”,而是想知道“某些游戏作为文化道听途说是否能更好地发挥作用?”你能“设计一个旨在成为谣言的游戏吗?”

马修·伯恩斯告诉我如何谈论你没读过的书),该书对文学和图书文化提出了类似但更清晰的论点(我希望/猜测伯恩斯先生实际上没有读过这本书)。

我不是说人们应该停止玩游戏或其他什么;毕竟,人们仍在学习弹吉他和参加现场音乐会。现场体验很棒!然而,我们并不都需要弹吉他或去现场。这不是很好吗?你可以告诉我一个我从未听说过的乐队,告诉我他们听起来像涅槃乐队和碧昂斯乐队的组合,我会在脑海中想象这种美妙的声音。这不是很好吗?

这是我们周围已经存在的无数游戏的方式。当时机成熟时,也许你会寻找传说中的科特·柯本和碧昂斯的结合体,但如果时机永远不成熟,那也没关系,你还有数以百万计的其他事情要做。但是如果那种可能性,那种模糊的概念让你着迷了一分钟,那么让我们欣赏那一刻并继续我们的生活,即使有一点点变化。这就是碧昂斯希望我们做的。

如何用电子游戏讲故事(即使你不玩游戏)

本文是我2017年8月22日在纽约Storycode大会上的演讲摘要。可以在此处获取演示的所有幻灯片(请参见注释)。这是关于如何在游戏中讲述故事的概述,主要面向那些不是游戏玩家或游戏开发者,但仍希望以互动/沉浸式方式(如VR、AR等)讲述故事的人。).

(注:上一段提到的PPT的地址为https://docs . Google . com/presentation/d/1n 6 zbnoihwy 5 I 36 yyyhe6 ttsw 7 oyr 7 mz 5a hep 8 agjs/Edit # Slide = ID。p)。

即使你不玩或制作任何视频游戏,电子游戏设计也可以为交互设计师提供许多东西。当我在帕森斯大学教书时,我们把游戏设计作为普通设计/技术课程的一部分来教授,因为这个领域几十年来一直在思考数字交互的美学。

因此,如果我们想用电子游戏讲故事,我们首先应该问,电子游戏是由什么组成的?有些人对此有自己的看法:

著名游戏设计师席德·梅尔有一句名言:“游戏是一系列有趣的选择。"当我们玩游戏时,我们会不断地做出选择并向游戏中输入信息——吃豆人应该往哪个方向走,马里奥应该跳多远?有些设计师甚至把没有输入视为输入。不作为也是一种行为。

我的老板、纽约大学游戏中心主任弗兰克·兰兹有一句不太出名但却很有意思的话:“游戏是用桥梁搭建的歌剧。”他的意思是,电子游戏通常试图在视觉/听觉上呈现一种“整体艺术作品”的奇观,这需要你集中注意力并身临其境。但要实现这种动态效果,我们还必须设计物理效果和一个可以在未来多年运行的代码框架。如果我们想用一座桥来比喻,那么我们也应该问,组成电子游戏的“砖块”或积木是什么?

例如,你想表达“努力行走”的意思...用文字来说,你可以写下这句话并展示给用户...在绘画或照片中,你可以描绘一个拄着拐杖需要帮助的人...在电影中,你甚至可以切换到显示疼痛和痛苦的面部和动作特写。

当然,在电子游戏中,我们使用文字、图像和声音,但我们也使用互动:例如,Bennett Foddy的免费网页游戏“QWOP”是一款行走模拟游戏,它使用键盘上的四个不同按钮来控制你的生物力学和肌肉群-行走极其困难,所以你可以自己尝试一下!在播放的过程中,请注意,我们不是通过文字讲述一个想法,也不是通过图像展示一个想法,而是通过互动实现一个想法(这显然是对媒体和语言的简化理解,因为文字和图像通常是在表演)。

因为我们非常重视选择、互动和表现力,所以线性叙事和“故事情节”的概念对我们来说并不那么有用。你可能对亚里士多德的情节弧线和三幕结构等文学思想很熟悉,但让我们暂时抛开这些工具,考虑其他思考故事的方式,因为这种经典理论模型基本上是一条细线,没有太多偏差或变量。

注意:这里的弧线图可能会被误用。金字塔图(弧线图)更著名的作者实际上是古斯塔夫·弗赖塔格,他在完善了亚里士多德的理论后绘制了一个类似的图像,如下所示。

a是亚里士多德;b是弗莱塔克。

以下是玛丽-劳雷·瑞安在《作为虚拟现实的叙事》一书中的一些图表。在游戏中,我们不会把故事想象成一条线,而是一个相互关联的结构,一个网络,一个图形,一个根茎,或者你想叫它什么都行。

这个故事系统中的每个点或节点都可能代表一个可以交谈的角色,一个将要发生的情节事件,或者情绪和气氛的变化。当你读故事或玩游戏时,你会从故事中的一个点移动到另一个点空。即使在一个小故事空中,您也可能会选择数百种不同的路线或穿越方式,以不同的方式体验故事并获得不同的结果(请注意,这不仅仅是一个数字概念。“选择自己的冒险”很久以前就有这个想法,但它仍然停留在页面上。

就我个人而言,我最喜欢的故事空比喻可能是一个漩涡,一个与其他漩涡碰撞的漩涡。想象一下,你的故事就像一个漩涡——仍然有一个趋势,你会被卷入其中——但也会有循环和周期的概念。这就是为什么许多游戏乍一看很单调,但随着游戏的重复循环(在逐层变化的情况下),它有助于为玩家的叙事和理解提供动力。当你在设计一个交互式或沉浸式的故事时,请尝试从重力、速度和惯性的角度进行思考。

好的,所以互动故事应该被设计成一个系统,但是这个系统呢?以下是我们在电子游戏中使用的一些具有不同表现力的设计工具的小样本:

规则:许多游戏和互动系统使用规则来塑造用户的体验。例如,在棋盘游戏《大富翁》中,你可以从起点获得200美元,这鼓励你即使落后也要继续前进(规则有利于掌握节奏)。但是为什么会有这样的规定呢?它体现了资本主义并奖励大胆的冒险和可持续发展吗?或者这是一个富爸爸资助你的房地产小冒险的象征(规则意味着故事)?

如果你的兄弟与你矛盾,你只能通过起点获得200美元,但你在起点没有获得它?他错了,他的论点表明他是一个无聊的混蛋(玩家的特点是遵守规则)。每一条规则都可以这样辩论和建立吗?当然,当我们在玩游戏时,我们也在遵守隐性规则,例如“不要从银行偷钱”。但是如果你的叙述涉及到打破、维护或澄清互动体验中的潜规则(那会很酷)呢?

大富翁原本是伊丽莎白·马吉发明的一种“地主游戏”,有两种不同的规则。一个是反垄断/准社会主义的“繁荣游戏”,玩家平等分享利益,如果每个人都赢了,你就赢了。另一个版本是我们今天所知的邪恶垄断者游戏——一个让其他玩家陷入贫困的游戏。我明白了。垄断故意让自己“不好”玩...关键是要想其他办法来取代这些垄断规则。

游戏感受:每个游戏都有某种界面,你对界面的使用本身就讲述了一个故事。触摸屏是一个界面,但篮球也是一个界面。你是轻轻拍还是用力拍?这是两种不同的表现,带来了两种不同的体验和心情。点击鼠标可以是暴力的、亲密的、愉快的或胆怯的——令人满意的、令人失望的——缓慢的、干脆的、敏捷的和优雅的。

把它想象成你双手的舞蹈;你移动手的方式代表了你作为球员的心情和状态。频繁的大动作可能会让人感到紧张,而缓慢安静的动作可能会让人陷入沉思(游玩体验可以帮助你传达故事中更多的“潜意识”方面,如质感、氛围和态度。它有助于建立您的游戏期望。

通常,我们为特定的键盘/鼠标/游戏手柄设计体验,但现在有越来越多的方法来设计定制的实验控制器。新更换的控制器能带来怎样的游戏体验?我见过用手电筒、拨号电话、交换台、电报、巨大的毛毡阴道、香蕉和一碗蛋羹玩游戏...可能性是无穷的,每个界面都可以带来不同的故事和体验。

关卡设计:我们通常用“关卡”一词来指代游戏世界的结构。根据这一定义,《大富翁》的棋盘和篮球场是经过几十年演变的复杂关卡设计作品,这些地方建立了边界,以集中和收集互动元素。然而,也许主题公园是现实世界中关卡设计最有力的例子。

下次你去迪斯尼乐园时,想想那里有一个中心“枢纽”(主街道)和不同的“辐条”(冒险公园、边境公园、明天公园、幻想公园)。这个中枢可以帮助你思考下一步要去哪里以及你还没有去过哪里(一个好的关卡“流”可以让玩家自己决定如何讲述故事)。这种中心结构是电子游戏中非常常见的关卡设计模式。它还讲述了自己的故事:每次回到主街,你都必须看看华特·迪士尼的巨型雕像。也许他很重要什么的?通过这种方式,建筑、雕塑和室内设计可以共同传达角色在世界上的权力和地位——不仅是关于华特·迪士尼的,还有其他人对他的看法(使用关卡设计来无声地描述世界上的居民)。

你还在吗?好了,我想以一个推荐游戏的列表来结束我的发言。如果你真的想从游戏设计中学到东西并将其融入自己的实践中,那么你需要玩一些该死的游戏。《吃豆人》并不代表叙事游戏设计的最高水平。

如果你不经常玩游戏,你可能想和你的伴侣、家人、朋友或孩子一起玩这些单人游戏。这很有意思,玩家们也经常这么做:大家轮流玩,不玩的玩家负责指挥。所有这些推荐的游戏对于非游戏玩家来说都非常容易上手,无需任何快速响应或竞争。一般来说,你可以按照自己的节奏玩。此外,这些游戏的目的不是射击某人的头部。事实证明,有许多伟大的游戏与此无关!

《肯塔基零号公路》就像《推销员之死》+乔吉斯·路易斯·博尔赫斯+一家农场的好伙伴+一些奥康瑙尔的作品。这个故事发生在肯塔基州一条黑暗而梦幻的乡村道路上...这个公式只是触及了表面。这是一部宏伟的文学巨著,但也是一部令人难忘和具有政治意义的作品。在所有悲伤而美丽的文本中,它的形式复杂性经常被忽视——但这是一个有数百条分支路径、各种场景变化、隐藏的个人情结的故事,甚至重要的人物只有当你以某种方式玩游戏时才会出现。如果你喜欢1910年至1970年的美国现代主义小说或戏剧,你会特别欣赏这款游戏对这些传统作品的完美改编。

《八十天》是根据儒勒·凡尔纳的著名纸质旅行小说《八十天环游世界》改编的互动作品。你必须扮演路路通,协调菲利娅·福格环游世界的路线,并在时限内保持领先-但你仍然扮演路路通。路路通是一个胆小的人,一个耐心的人还是一个悲观主义者?这取决于你与人沟通并采取行动来决定。你会尝试从卡利手中救出一名被俘的印度公主吗?如果是这样的话,路路通可能会变得“勇敢”——但你会发现公主实际上是一个反对英国殖民主义的革命者。她根本不需要任何救助,你已经做出了种族主义/性别歧视的假设。这本书涵盖了160多个城市,包括数百个不同文化和身份的场景,总字数超过75万字(当然,你每次访问时只能读到其中的一小部分)。

“回家”是指回家后发现没人在家。那么这家人去了哪里呢?你必须探索这个空摇摆的大房子,并找出这里发生了什么。这款游戏是我们所说的“环境叙事”的杰作。你必须通过观察场景和道具来了解角色,通过阅读他们的日记和信件来了解他们的内心世界,等等。这就像一部关于青春成长的优秀小说,故事背景设置在一个略显陌生的房子里,贯穿着侦探故事的模式,每个角落都充满了象征意义。此外,书中的家具非常真实,是根据西尔斯百货公司的复古商品设计的。

如果你是游戏玩家或开发者,我希望你已经知道这些事情;如果你不是,那么我希望我已经拓宽了你对电子游戏的知识。是的,许多游戏都是关于杀死僵尸和怪物的,但这就像说100%的电影都是由漫画改编的。事实上,每个媒体都有不同的创作者和社区,但他们没有获得相同的关注或资源。

不管怎样,希望这些对你有帮助。

Indienova是一家专注于独立游戏的媒体平台,是一个活跃而含蓄的游戏开发者社区,也是一家独立的游戏发行商。我们在致力于传递游戏所承载和沉淀的时代文化的同时,也在不断努力探索游戏背后的深层价值。同样重要的是,作为国内外游戏团体之间的桥梁,我们将把游戏玩家、学者、开发者和发行商联系在一起,以促进高效的沟通和交流。预计玩家可以在这里找到真正有趣的游戏本,开发人员可以在这里完成他们的原创作品,并且可以不时地将知识、技能和想法整合在一起。

日落室是一个试图回答“什么是游戏”和“什么是游戏”的数字人文实验室。我们希望探索一种新的、扩展的但具体的游戏概念,面对今天的游戏世界,探索电子游戏的可能形式。我们正在创建文字、音频程序、视频和视频游戏,以帮助我们了解游戏/视频游戏(xpaidia.com)。

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