文/手游《恶魔碰猫》
林西最被低估的MMO?
如果我们说游戏行业是近年来市场竞争最激烈的一个类别,我想MMO一定榜上有名。
据笔者不完全统计,仅去年一年,就有数十款MMO新品上线,其中不乏大家熟悉的武侠、夏衔、西部奇幻、日式RPG、科幻、末世生存等新奇题材;在游戏玩法方面,尽管它们大多以数字为导向,但它们都试图融入流行元素,例如在开放世界中放置卡片和探索解密。
但即便如此,去年真正突破赛道并在市场上站稳脚跟的MMO产品非常少,而且在公测版的加持下,大多数产品都是昙花一现。事实上,这也代表了一件事:MMO类别的竞争门槛越来越高,只有在长期游戏性、差异化艺术主题甚至支付系统方面没有缺点的游戏才能赢得当今玩家的认可。
在如此激烈的市场背景下,去年,一款MMO游戏在推出之初就吸引了外界的大量关注,那就是林西的《森林之国》。
坦率地说,这款游戏非常特别,手绘风格的艺术表达可能是它最直观的优势。然而,与市场上其他节奏快或价值增长重的MMO游戏相比,它非常注重治愈和休闲的游戏氛围,并努力创造一个让玩家感到温暖和爱的游戏世界。
在MMO类别中,强调竞争和对抗,并由PVE或PVP作为主流驱动,显然有点“成为这样一款专注于治疗的手机游戏。另类”。游戏推出后,在iOS游戏免费榜Top1和畅销榜Top5中排名最高,但这款产品在未来并没有很大的体量。
因此,很多业内人士并不看好这款产品,他们也对这种休闲固化的产品风格持怀疑态度,认为它可能不适合MMO类别,但如果我们关注这款产品的趋势,它一直在阶段性攀升。
就在最近,森林之国的一系列动作都颇有点“破疑”的味道。"很久以前,游戏更新了半年。天气》版本,日本歌手组合Yoasobi联手拍摄了歌曲《泗水》的全新MV,引发广泛关注和讨论。同一天,联动的消息冲上了TapTap热搜榜的第二位,这也让游戏逆势上升了76位;TapTap列表只列出了三款MMO,其中包括《森林之国》。
在b站上,联动歌曲和视频播放量突破100万,在全站排名Top59。大量用户在评论区留下了他们的好评和认可。
我们很难发现,无论是持续减负的游戏体验还是治愈系统的MV联动,《森林国度》始终坚持着他们当初选择的那一套。袁琪治愈MMO & quot;路线样式。
于是,站在半周年的时间节点,我又一次见到了《森林国度》的项目总监敦敦和发行人小猪哥,和他们聊了聊游戏的现在和未来。
通过项目团队的内部视角,我对这种“另类”的MMO游戏有了更深入的了解。“森林国家”正在走自己的路:与传统的MMO相比,他们试图制造一个减负的轻量级MMO;在社交体验方面,我们应该减少基于PVE和PVP的强制性社交系统,转而通过创造治愈的社区氛围和生活场景来连接玩家,并建立新的情感联系。
正因如此,这款游戏在短短半年内就构建了一个良好繁荣的社区生态圈,甚至女性用户的比例也达到了近一半,这即使在一些头部MMO产品上也是非常罕见的。
通过这次谈话,也许你可以理解他们为什么决心要拍出这样一部充满活力和治愈的MMO。它的成长也被认为会给MMO品类未来的发展迭代带来一些全新的思考。
谈论玩游戏
减负只是第一步,更重要的是给玩家带来惊喜感。
手机游戏:先说说半周庆典的内容。游戏为何选择推出“天气模式”它的灵感从何而来?
Dundun:天气版本的灵感实际上来自我与玩家的一次对话。
当时他表示游戏日常在线体验的感觉有些重复和无聊,缺乏新鲜感。虽然这是一个客观情况,随着游戏进入中后期,玩和开发体验的反馈会逐渐减少,但我们仍然尽力改善这个问题。
所以希望通过天气系统来改变游戏世界,增加一些新鲜感。至于为什么选择做《天气》,是因为天气更符合产品的调性,可以让游戏更活泼。
手机游戏的事情:那是在“新鲜”另一方面,游戏是如何具体实现的?
敦敦:天气系统背后有一个长版本计划。目前它只是一个有基础的大框架,即不同的天气特征,如晴天、雾天、雨天和雪天。
现在“天气”在游戏中主要有两个功能,第一个是减轻玩家负担。
在不同的天气下,游戏中的一些NPC将被分解并关闭,玩家可以直接获得相应的游戏性奖励,这减少了日常重复性的操作体验。每个人都习惯吐槽“MMO每日一站式”我们已经将其压缩到30分钟,这样他们就可以有更多的时间和精力来体验他们喜欢的内容。
其次,它是一种娱乐性和生活化的体验。比如雾天会有神秘洞穴,人物进去后可能会感染成鬼;而且你还可以感染其他玩家,最终变成大鬼甚至跳舞。
再比如,在下雨天,会有类似“跳”的小玩法,然后玩家会变成各种形态的青蛙形象;在下雪天,玩家可以一起坐在雪地摩托上游览世界。
之后可能就是下一个版本了。我们将使天气系统和游戏性内容更深入地结合,丰富RPG战斗体验,添加类似的外观等等。
最终的目标是通过一系列的天气变化,让玩家每天上线时都有不同的游戏体验。就像现实生活一样,有晴天的活动,也有雨天。
手游怎么样:玩家对系统有什么看法?
敦敦:基本上都是好评。
对于重视数值增长的玩家来说,他们觉得养成一个经验更容易,减少日常任务的压力;对于那些更喜欢社交体验的玩家来说,天气系统的小游戏玩法创造了更丰富有趣的社交场景,让他们可以与朋友一起玩耍或一起拍照。甚至有人说:“我希望每天都能下雨。"
关于手机游戏的事情:除了天气剧之外,半周年的另一个热门话题是与“青春”歌曲的联动。我很好奇,这次联动的契机是什么?
小猪哥:我们首先考虑的是玩家的喜好。
通过观察,我们发现游戏中的玩家和潜在的目标用户都与许多传统的MMO用户有着不同的审美。与主流审美和现实主义风格相比,他们会更喜欢温暖可爱的东西,这也可以说是更符合日本人的审美。
因此,我们选择了年轻人熟知的日本歌手,他们位于“三"歌手”Yoasobi & quot。而且她也非常喜欢《森林国度》的风格和内容,很容易让玩家产生情感共鸣。
关于手机游戏的事情:Yoasobi成名已久,有很多代表歌曲,那么您为什么最终选择了《群青》?
小猪哥:这是我们考虑的第二点,内容的调性。
Yoasobi的歌曲大致可以分为三种风格,一种是带有一点苦涩悲伤的日本唯美主义,另一种是带有甜蜜爱情风格的流行音乐;最后一个是略带欧美的电音,整体风格比较刺激,给人力量。而“群青”则偏向于第三种感觉。
一方面,我们希望歌曲风格欢快,让游戏玩家听到后能随着音乐起舞,一起战斗,一起聚会,一起唱歌跳舞;另一方面也希望通过歌曲传递正能量。无论你是在生活中追逐梦想还是在游戏世界中冒险,都不要害怕困难。如果你勇敢地多走几步,你可能会得到不同的结局和成就。
说实话,《森林国度》本身并不是一款很犀利的产品。它的亮点不在于它超越了哪个爆款,也不在于它做出了哪些颠覆性的玩法迭代,而在于让玩家玩得舒服、玩得开心。这就是为什么许多玩家一直支持我们的原因。
现在,我们希望通过歌曲传达这种独特的游戏氛围,让更多人了解这款产品的魅力并喜欢上它。
关于手机游戏的事情:从公测的《旅行青蛙》到今天的《群青》,您觉得自己在联动对象的选择上有一套独特的标准。你能和我们分享一下吗?
小猪哥:在我看来,游戏联动主要是抓住了IP用户和游戏玩家双方的诉求。
对于前者,我们应该有信心和能力做出能够吸引他们的内容,而不仅仅是用IP为商业化买单。如果IP用户能够感受到这种联动是一个加分项,他们就会在享受IP衍生内容的同时对游戏的其他内容产生兴趣,从而有机会成为游戏的核心玩家。
(群青联动粉丝反馈)
对于后者来说,联动IP的核心价值与游戏产品本身是一致的,两者可以在认识上实现统一,从而产出高质量、有吸引力的内容。
02
谈运营
用生活场景创造新的MMO社会关系
关于手机游戏的事情:坦率地说,与刚推出时相比,《森林之国》似乎后劲不足。内部对此怎么看?
敦敦:我觉得产品方面没问题。事实上,在公测之后,我们对游戏并没有很高的市场预期。我们希望通过这款产品做一些游戏体验的迭代和用户生态的完善,积累相关经验。
所以,与其说“后劲不足”恰恰相反,我认为这是在一个正常的预期曲线之内,在用户层面,无论是活跃数据还是社区生态都达到了我们的标准,甚至有些已经超出了预期。
手机游戏:你对发行方面有什么看法?
小猪哥:外部视角和内部视角是两种完全不同的结果。
外界可能会通过榜单数据、购买量等数据维度来判断一款产品的好坏。但事实上,“森林国家”并不是一个擅长购买或流媒体的MMO。许多游戏是围绕社交互动而设计的。希望玩家们玩得更轻松,交友更愉快,更注重长期运营的表现。
因此,仅从用户的角度来看,我们的服务器数量是那些经常购买并走滚动路线的MMO产品的10倍以上,这不仅使玩家的生态粘性更高,而且使分层更合理。
当然,我们肯定担心第一个月的版本无法达到玩家的预期,但我们仍然设法通过了一个又一个关卡。现在我们已经到了半周年纪念日,游戏数据正在稳步增长。我们也更有信心呈现更好的内容。
与外界相对悲观的看法相比,我们内部并不担心,我们还在努力为这款产品寻找更适合的商业化节奏路线。
手机游戏:刚才你们都同时提到了用户社区部分。你能谈谈它的特别之处吗?
敦敦:一个是我们的社交氛围非常浓厚,这种社交并不是基于PVP的强对抗,而是更注重培养玩家之间的情感纽带。
举个真实案例。我之前认识一个大R玩家,他在输之前写了一篇非常客观的评价,不仅说了游戏哪里好玩,还说了哪里不好玩。
给我印象最深的是“森林国度”让他认识了很多可爱的朋友,这是他在其他MMO游戏中感受不到的。
虽然他是一个大R玩家,但他结交的朋友不是打架斗殴,也不是抱大腿。他们在现实中更像是真正的朋友。大家一起聊八卦,一起复印资料,一起吐槽生活趣事。
这其实是我们在设计之初就想传达的感觉。无论是PVE还是PVP,它们都只是玩家玩的一个过程,最终目的是在这些场景中建立他们之间新的情感纽带和连接,这符合“活力与治愈”的社会氛围生态。
关于手机游戏:这是一件非常罕见的事情。毕竟在过去,社交和数字增长是强绑定的,但每个人的体验都不会很好。
敦敦:是的,也许得益于这种更深层次的情感社交体验,森林国度还有一个特点,那就是有很多女性玩家。
老实说,放眼整个MMO市场,这也是一件非常难得的事情。毕竟,MMO是一个重度类别,女性用户的比例相对较小。有30%就不错了,但我们远远超过了这个数字,甚至达到了近一半。随着女性用户的增加,我们对产品有了一些新的思考。
手机游戏:举个例子?
敦敦:更具包容性和丰富生活的游戏场景。
因为对于大多数女性用户来说,她们追求的并不是数字增长的内容。以我的一个好朋友为例。她的角色有很强的战斗力。如果你发现她可以制作200万战斗力的副本,你将永远不会触及250万,即使她已经是300万战斗力。
就数字增长内容而言,她是一种得过且过的心态。但是在家具摆放,模拟管理和时尚DIY方面,她会很热情,她会经常带着公会的人玩各种小游戏和拍照。
因此,在过去,每一个版本的游戏内容或运营活动中,我们都会有针对性地开发面向生活的场景内容。坦率地说,这些内容不会为付费带来增长,只会让玩家玩得更开心、更舒服。
同时,女玩家也非常重视被需要的感觉。简单来说,不管你有没有强大的战斗力,你都可以帮助别人。它可能是战斗前的附魔,也可能是一些特定的职业道具,女性玩家可以从中获得成就感和参与感,而不像其他MMO那样只是数字战斗力高的人。
手机游戏:女性用户的增加会给游戏发行带来变化吗?
小猪哥:一般行业发行MMO的时候,往往有两种方式:要么高举高打,走大宣传的路线;否则,购买数量的效果,强调下沉市场的价值。但这两种形式可能并不适合像《森林国度》这样的产品。
因为女性用户很少购买产品,她们都有特定的交际圈子,她们会自发地在圈子里推广或安利。因此,我们在发行时会尽量考虑这些方向,减少购买量的投入,并采用更多形式的品牌营销和内容营销来传达独特的产品核心理念。
03
看看市场
欢迎竞品,一起打破MMO的固有思维。
手机游戏:让我们谈谈MMO市场。事实上,许多人认为这一类别近年来已经衰落。你怎么看待这种现象?
敦敦:与其说是MMO的衰落,不如说是MMO游戏性的衰落。一方面,同质化问题严重,玩家已经形成了厌倦的心态,常规的产品和玩法很难吸引他们的注意力;
另一方面,随着品类整合的大趋势,传统MMO用户的需求在其他产品中得到满足,例如用于社交的SLG和用于数字增长的放置卡片,因此他们不需要在MMO上花费大量时间和精力,这使得新产品更难突破市场。
《手机游戏》:在你看来,MMO未来的迭代方向是什么?
敦敦:我认为我们需要勇于打破一些既定的设计,然后让游戏体验更具包容性,让角色扮演体验更具沉浸感。例如,《森林国度》就在尝试打造生活场景,以照顾女性用户的体验需求。
关于手机游戏的事情:从研发的角度来看,你认为日本MMO像“森林国家”一样容易做到吗?
敦敦:说实话,这很有挑战性。首先,市面上同类产品很少,在游戏玩法的整合上也没有太多可参考的案例。更多的时候,需要摸着石头过河,慢慢调调。
其次,在当前整体购买量市场的竞争压力下,轻用户和恋爱女性用户的整体付费能力有限,这使得游戏的商业化路线举步维艰。
但还是那句话,我们对企业没有太高的期望,只要能支撑产品继续走下去就好。我希望在这个过程中,我可以验证和积累更多的游戏性经验,并为下一代产品铺平道路。
关于手机游戏:今年MMO市场上会有一些类似的竞争产品。游戏发行和运营会有压力吗?
小猪哥:短期内肯定会有一些压力,但我们怕的是没有竞品,这个赛道停滞不前。
因为它不是一个很强的品类,同时也不太适合走买量路线,所以如果没有新品或者竞品出现,或许这个赛道会慢慢从玩家的视野中消失,大家在选择游戏的时候也会忘记这些游戏的存在。
另一方面,只要这个赛道能够活跃起来,就代表着更大的机会。至于竞争,我们对自己的产品也有信心。在尝试了其他产品后,玩家会更好地了解哪种游戏适合他们,以及为什么森林之国的游戏氛围会更舒适。
《手机游戏》:最后,你对《森林国度》的未来有什么期待?
敦敦:林西一直类似于“3+X & quot;战略规划,“3 & quot这是我们在MMO、卡牌和SLG的积累。在MMO,我们希望继承之前“风之国”的经验,走得更远。在陪伴球员的同时,让我们向他们学习和进步。
总的来说,我希望打破MMO类别的一些既定套路和设计,使森林国家成为该领域的另一个内容标杆,给玩家一些全新的体验,给从业者一些独特的思考意见。
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