制作《奇愈地下城》:一场带着“心魔”的冒险

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经过近一个小时的通关,我对背后的创作者产生了兴趣。《神秘地下城》的主人公是一名左手受伤的前剑客。伊森。她带来了一个新的勇敢和粗心的女孩“Buo”在探索地下城时,你可以选择击败或净化各种受腐败影响的怪物。在地牢的最深处,他们遇到了一个意想不到的敌人,这关系到伊森和Buo的真实身份。

游戏的玩法也颇受好评,是一款新颖的解密回合制战斗。玩家的攻防靠的是“术”,即改变左右手分别持有的武器、盾牌或其他道具,然后组合攻击顺序,突破敌人的防御,造成伤害。越到后期,越需要灵活运用技巧。

《纳闷地下城》的剧情和水平并不复杂,但它却获得了一个远超预期的评价——这个“预期”它既指开发者的预期,也指玩家的预期:作为一款免费的独立游戏,它达到了“好评如潮”。它几乎融合了当下所有令人赏心悦目的元素:治愈的画风,充满童趣和温暖的故事,简单却创新的玩法。

新颖的游戏玩法和治愈的画风让《奇妙的地下城》迅速获得“好评如潮”

最重要的是,整个游戏弥漫着一种轻松而充满活力的氛围,这让我不禁怀疑背后的制作团队是否也有类似的气质——初生牛犊的气质,还在人生最渴望的阶段,仿佛制作一款游戏本身就是一场有趣的冒险。

为此,我们和游戏背后的两位开发者聊了聊。他们是制作人兼关卡策划pixel,以及文案兼配乐Kitty Hawk。

热血& quot曹太队"

《奇遇地下城》原为BOOOM JAM作品,去年5月参与游戏开发活动《BOOOM爆游戏Jam & quot。当时大部分游戏已经完成,Steam正式版最近才进行了一些微调。

游戏制作团队有8名成员。除了Pixel和Kitty Hawk,还有两个程序Log和Xiaoshi,两个艺术面包棒和RR,还有两个辅助成员——Brett,处理一些包括资源安排在内的杂务。李鬼制作了视频,包括宣传片和片尾。

相比于组建团队后BOOOM JAM组里的一些“看对眼”,他们的团队是被朋友一个个拉过来的:Pixel和小石之前接触过独立游戏制作,或者参与过其他游戏JAM;;小鹰是美术绘制的,他们不是纯粹的新人,成员来自不同的背景,只是因为同一个原因参与《奇遇地牢》的制作。

"我觉得我们聚在一起是因为一种“恶魔”,“小鹰号用了一个特别的词来形容”,就是玩游戏的恶魔。"

Kitty和两位艺人之前就认识,平时也活跃在游戏和粉丝圈。她对一些联赛跑分脚本很着迷:“我从小就接触到一些强大好玩的游戏。我会想,要是我能做出这么好的东西就好了。"

对于团队的不同成员,“做出好东西”有不同的含义。Kitty是文科生,总向往着有一天能写出一个原创的故事,让玩家以此为主体全身心投入,这会带来作者特有的成就感。Pixel平时的兴趣主要在恐怖解密游戏上,对关卡的表现有很多想法。为了尝试做出这些创意,他接触了一些简单的引擎,开始尝试参与独立游戏的制作。

所谓"魔鬼"正是在这个意义上,它属于创作者的渴望心态。但是玩游戏是对综合能力的特殊考验,虽然一直在生活中“待办事项”其实小鹰号也不知道如何下手。为此,她还学了画画,后来接触了构图。"毕竟玩游戏不容易,或者对于我这种不会编程的人来说真的很遥远...我想如果有一天我有机会玩游戏,我会努力让自己知道更多的东西。"

所以当时有美术朋友来找她说“要不要一起做游戏”的时候,小鹰号很惊讶。第一次能和彼此熟悉信任的人在技巧上弥补对方的长板和短板,是非常幸运的。BOOOM JAM这次的体验也像是一次冒险:既有特别“曹太队”的部分,也有深思熟虑的部分,当然也有特别刺激的部分,效果相当不错。

比较“曹太团队”(或者,比较“热血&quot ”)主要集中在建设时期。整个BOOOM JAM的持续时间约为21天。一开始,有经验的节目小石把这21天里每天建议的工作进度做了一个表发给大家。这一度让团队成员非常乐观:即使之前没有完整玩过游戏,只要按照形式来,也一定能完成,对吧?

不用说,实际情况比想象中要混乱得多。对这个计划的初步讨论花了相当多的时间。BOOOM JAM的主题是“RE & quot大家围绕这个词给出了自己的想法。但是经过四五天的讨论,最后,基于可行性和完成度,成员们决定了现在这个地下城的冒险计划。"因为特别喜欢迷宫饭的地下氛围,所以想做这样一个题材。"像素说。

计划确定后,本应按照时间表实施。但团队里的人不仅相隔遥远,而且过着时差的生活。他们平时也是忙于各种事务——Kitty Hawk大概有三到五天的考试时间,两个程序都在出差,只能晚上处理代码,过着高强度的双重生活。

后来又出现了人事上的失误。《地下仙境》的配乐本来是有专人播放的,但是因为时间冲突,对方突然来不了了。另一种选择是使用免费音乐,但Kitty Hawk看了一眼团队的豪华配音名单,认为自己在音乐上不可能掉价,于是在关键时刻受命,挽起袖子接手音乐工作,一口气写了五六首背景音乐。

写音乐也是一项重要的工作。

延迟来来去去,计划、玩法、美术设计、叙事框架确定后,实际制作时间只有一周。而那一周,“我们真的亮了,”小鹰说,“因为两个节目不知道发生了什么不好的事情,他们都发高烧了。"在提交截止日期的5天前,他们意识到不可能完成原计划,开始考虑将原来的12级削减到9级。

在急赶之下,倒数第四天,检查站外的AVG框架终于搭好了;倒数第三天,文案终于定稿,程序把文字统一起来;逐句;倒数第二天,背景音乐终于换了。在团队协作的线上会议中,人们依靠相互鼓励来度过这段最艰难的时光。

每个人都在计算时间。除了维持吃饭睡觉的基本需求,大家都在努力。甚至演变成了共享的“梗”Kitty目前生活在日本,豆腐是她能得到的最简单的菜,所以每次别人问她在做什么,她都回答“我在吃豆腐。。

游戏的主界面音乐在她这边“吃豆腐”我写在一边。当时已经是投稿截止日期的最后一天中午了。大家打开游戏的时候,突然觉得主界面的音乐有点太欢快了,和阴森的史莱姆地牢不搭。小鹰号说“好的,等等”,然后马上打开作文软件开始写。"任何时候,哪怕是最后一天的中午,你都可能发现自己对这个游戏还有未完成的义务。"她说,“那时候我们甚至认为只要不睡觉就能解决的问题都不是问题。"

最终调试是真正的“极限”。整个游戏像拼图一样一块一块的开发,每个关卡,每个AVG的一部分都是零星存在的,最后才能拼起来。在这段时间里,团队成员甚至没有时间从头到尾玩自己的游戏。结果整个过程中出现了最冷血的Bug:就在提交前几个小时,他们发现游戏无法运行。

这时候,负责这部分代码的程序Log刚刚进入睡眠状态——大家已经夜以继日地工作了很久,没有人想阻止他。但残酷的是,这个时候才发现Bug。

"我们也叫不醒他,只能等。"小鹰说。那可能是整个制作过程中最漫长的等待。幸运的是,仿佛有心灵感应,Log睡了几个小时突然醒来,起来修复了这个Bug,游戏才得以顺利运行。大家都松了口气,终于在截止日期前提交了作品。

“奇妙的地下城”在“BOOOM爆炸游戏果酱& quot获得最受欢迎选手奖一等奖,美术之一《面包棍》画了祝贺图。

制作“完整的游戏”

即使在建设期,或者说“项目管理”它在世界上也是非常松散和缺乏经验的,这个团队也有自己非常擅长的部分。他们从一开始就对什么是好游戏,什么是好合作有着明确一致的方向:叙事必须与游戏性紧密结合。

《奇异地下城》治愈部的故事是很多人喜欢的原因。整体世界观简单流畅。按照很多独立开发团队的习惯,人们往往会认为故事是最先确定的,但实际上,在放下项目准备考试之前,小鹰号就为项目计划中的每一套玩法方案量身定制了一个故事,伊森和Buo的故事只是其中之一,是为了“左右手换武器”的玩法思路。

"我认为游戏作为载体的意义在于,叙事必须与游戏性相协调。"Kitty Hawk说,“我感觉目前市面上的游戏很多,玩法脱离了故事。有时候,我找不到选择某种方式来演一个故事的必要性。"

小鹰号希望《纳闷的地下城》尽量不要给人“叙事和玩法都脱节”的印象,而是具有全身的整体效果。即使每个单独的环节看起来不是特别完整,但当所有的要素组合在一起时,它应该是自洽的。这也是一个小团队能在短时间内想出的最完整的方案。

在故事诞生之前,像素设计的游戏玩法已经比较完整了。"我不希望它玩起来像一些传统的回合制RPG。当然传统的回合制很好玩,就是机制有时候比较简单。"Pixel说,所以他从一开始就决定“换手”为了逐渐丰富层次,他设计了两个角色,一个有两只手,另一个只有一只手。一只手的角色中途必须加入战斗,临近结束时,这个角色的另一只手必须恢复。

在游戏性的基础上,结合团队的“恢复& quot主题:小鹰写了一个关于断手伊森和Buo一起在地牢里冒险的故事。"我认为‘恢复’意味着治愈和重写。我围绕一个左手受伤拿不起手术刀的医生形象,写了一段创伤与治愈的旅程。"Kitty Hawk说,“故事框架提出后,美术上的很多设计,包括小怪和道具,也都使用了医学元素。"

怪物的设计中加入了很多医学元素。

第一次玩游戏,就得到这样的结果。在这个过程中,Kitty Hawk有了自己对游戏的理解:一个人不一定要很“全能”,团队合作和成员之间的相互信任才是最重要的。

"如果我一个人,完全不懂程序,肯定玩不了一个游戏。但是当我进入一个团队,遇到了在各自领域都非常优秀的人,我立刻觉得自己当初的梦想并没有那么遥远。"提起这件事她还是挺激动的,“整个过程中,我从节目和美术那里听到的最美的话就是‘会做’和‘会画’。"

团队成员彼此非常信任,不会在自己的领域里对别人指手画脚。Kitty会画画,但她不会用自己的构图来限制自己对艺术的想法。而是会用简笔画的形式告诉她一个大概的概念,然后让她自由发挥。Pixel作为一个关卡策划,也信任文案Kitty Hawk在故事中的需求。

"其实Buo的最后一关是后来加的,原来的9级就是最后一关。"但是凯蒂认为伊森和Buo的冒险需要一点高潮,否则整个游戏会很不完整。

当她向像素提出这个要求时,她非常不安。当时工期已经很紧了,大家通宵“爆肝”,甚至决定删掉一些关卡。当时,更有效的选择是直接使用AVG框架来解释他们故事的结局。

"只用文字和图片,用关卡叙事,肯定会有不一样的效果。情感体验会有本质的区别。"Kitty坚持认为,既然团队认同游戏性是叙事的重要组成部分,那么仅仅用文字和画面来表达结局是不可能的,需要一个关卡让玩家参与其中,体验两个角色的情绪。

Pixel同意了,并给出了最终的关卡,那就是“黑布欧”的拼图设计。伊桑的左手也在这个层面得到了解放,让解谜之战本身成为了叙事的一部分。因此,故事变得完整。

《奇遇地下城》正式版在Steam上线。整体框架变化不大,但文案和部分表演做了打磨和优化,更新了部分背景音乐。Pixel和Kitty表示,如今,如果你仔细观察游戏,每个部分都仍然存在一些缺陷。像素感觉关卡还是缺少步步为营的感觉,有时候玩家还是会卡,体验不是特别流畅;很多剧情选择的分支在发布正式版时也缺乏合理的保存机制。

但团队成员的心态也从最初的不自信,经历了更成熟的转变。"从组队的第一天起,我们就有一个梦想——打一场‘29块9’的比赛。"Kitty Hawk说,“后来我们越做,预期价格越低,从29.9元到19.9元,再到9.9元...尤其是看到《火山的女儿》做得这么好,只卖28元,我们受到了很大的打击。最后,我们的目标是做一个完整的可以上Steam的游戏,哪怕是免费游戏。"

事实证明,《奇异地下城》依然给玩家带来感动和乐趣。和项目组的成员一起制作了一个完整的游戏《魔鬼&quot,终于实现了。

未完成的冒险

《奇遇地下城》推出后,迅速赢得了“好评如潮”甚至很多海外玩家纷纷留言,对这个故事做出了自己的诠释。这是项目组一开始没有想到的。

"刚开始我们天天看评价,后来看不下去了,但是真的很开心。"Kitty Hawk说,“我真的会一辈子记住一些长评论,甚至会在我情绪低落的时候想把它们裱起来再拿出来看一遍。"

在展会现场,这款游戏获得了众多玩家的支持。

团队成员还在对游戏正式版进行修复和打磨。4月16日,他们上架了一个补丁,解决了社区里呼声很高的存档问题,让玩家可以随时回到不同的节点修改自己的选项,实现不同的结局。

之后团队部分成员会继续上学,以后可能会也可能不会进入游戏行业;其他人将继续忙于制作自己的独立游戏。然而,在这个合拍《纳闷的地下城》的过程中,各种“热血"和尴尬都成为了不可磨灭的特殊记忆——未来,当他们进入新的项目时,依然会抱着创作者的“魔鬼& quot ”,开始新的冒险。

(文中人物均为化名。)

标签: 零星 不容

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