什么是性价比:不到十人研发两个月,直接月入千万

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一个不到10人的团队已经做了几千万个月的流水。这件事在游戏圈不算大,但在RPG地图这种似乎盘子有限的垂直环境中却很意外。

去年年底,我们谈到了RPG地图圈的后起之秀,但当时葡萄君没想到今年这个赛道会有这么多爆款。例如,今年3月上线的《暴走英雄》首月流水数百万,1月上线的《战火兄弟连》首月流水甚至突破1000万。

《同翼游戏》和《提高警惕》这两款地图的开发团队不到10人,开发周期很短。这些地图的成功并不是个案,除了受欢迎的旧地图外,新地图的潜力也很高。例如,两天前推出的《战斗将军》因其创新的机制和良好的画面表现获得了10分,并得到了KK平台的强烈推荐,这很可能是下一个爆款地图。

RPG地图的圈子不大不小,但一直都比较稳定,市场也没怎么增减。然而,从去年年底到今年的Q1,从月收入百万到月收入千万,越来越多的爆款抬高了这个圈子的天花板,在大存量环境下,它硬生生创造了一个逆势增长的领域。

这件事比较耐人寻味,其中又隐藏着哪些机会?

01 RPG地图也有几千个爆款?

以《暴走英雄》为例,它的成功是一个经典的“以小博大”。

它的开发团队总共只有四名玩家,地图的开发周期为2~3个月,测试和打磨为2~3个月。正式上线后,该地图取得了不错的成绩,不仅首月流水数百万,玩家口碑也非常高,2500多名玩家给出了9.5的高分。

《暴走英雄》可以说是第一部成功的同翼游戏作品。他们在2022年底才注册了KK平台,并在2023年8月推出了第一张地图,但遗憾的是,当时War3 RPG地图圈的竞争非常激烈,他们的作品有些不温不火,在平台的中游水平徘徊。

他们面临的最大挑战是传统编辑器中存在许多限制,这使他们很难实现他们想要尝试的主流玩法,例如类似于土豆兄弟的幸存者类玩法。然而,一旦他们接触到Y3编辑器,他们的创造力就会变得更加活跃。

在30分钟内,玩家需要不断地杀死怪物,在商店中购买武器和道具,并击败一波又一波的敌人。

"当我们第一次尝试Y3时,我们发现它的入门门槛非常低,基于ECA的架构可以实现许多过去编辑无法实现的想法,因此我们提出了更大胆的想法,例如动作地牢游戏。然而,这种游戏需要很高的时间成本,因此我们的团队无法承受,因此我们将目光转向了爆炸性的类似幸存者的玩法,而这些游戏大多是单人游戏,因此我们抓住了这一痛点,并整合了多人游戏的玩法。"

项目成立后,同翼游戏便决定了“多人割草”的方向,在保持爽感的基础上,设计各种系统,除了传统的武器和道具外,采用了前作中自带的“宝藏和“魅力”等系统,进一步加强了随机性、数值增长和爽快反馈。

"我们还做了一个概率极小的秘宝系统,类似于《走进地牢》的彩虹模式,用来隐藏测试枪枪。拿到手之后,不会破坏平衡,还会让玩家觉得很爽。"

武器和道具可以在同一级别上二合一,并形成羁绊以加强战斗力量。

数十种不同的英雄、数百种武器和道具保证了局内的随机性和重复可玩性;过往作品的经验、多人联机的实现以及小彩蛋的惊喜为这张地图提供了足够的差异化体验。这些特点和创造力是暴走英雄脱颖而出的先决条件。

同时,也不能忽视。Y3编辑器对这张地图的成功也起到了决定性的作用。传统的地图编辑器受到底层框架的限制,它所能实现的功能有很多限制。一些复杂的问题需要开发人员用代码来处理。Y3使用的ECA架构更加直观简洁,几乎可以实现零代码开发,其自带的玩法模板也可以让开发者轻松实现热门玩法,因此地图作者更容易发挥自己的想法和创意。

经过八个月的打磨,《暴走英雄》在上线第一天就获得了2万多的人气,空在KK平台上排名第七,并在第三天达到了3万多的人气峰值,在平台上排名第四。很多玩家说他们一天可以玩十几个小时。

随着后续的更新,还有“逃离神庙”和“逃跑的兔子和绵羊PVP & quot随着这些新模式的加入,这张地图一直保持在平台的前10名之内,并且在推出后的一个月内就创造了数百万的流量。

比《奔跑吧英雄》更早上线的《兄弟爆破战》的开发团队只有几个人,但在两个月的时间里,它也开发出了本月流量过千万的爆款地图。Bros. Blast的核心玩法是在不断对抗怪物潮的过程中进行“英雄进化”,通过击杀怪物和爆破金币来强化装备,总共击杀一定数量的进化英雄,有点“当初咸鱼金币全靠爆炸”的味道。

两天前发射的“江豆”号也有爆炸的可能。如开头所说,这张地图上线后人气很高,初始评分也是10分,还有平台推荐加持,综合起点很高。但更重要的是,游戏的创意和玩法机制非常适合当前的游戏环境和平台上的用户群体。

这款游戏的核心玩法类似于自走棋,只不过三国武将只有一个。玩家需要在每个战斗回合后使用积累的资源购买军事指挥官的技能以增强其战斗力。其中,武将有自己鲜明的流派,他们使用的技能分为12类,并有相互制约的机制。因此,玩家可以使用技能来匹配武将的学校以专攻某个套路,或者他们可以组合不同的技能来培养一个六边形战士。

除了类似国际象棋的“收集流派”基本玩法外,《江豆》还增加了一个强大的规则buff & quot妙计”和创新机制“装备拍卖”。Tips可以为玩家提供多种升级方式(比如一次获得1~10个技能),而装备拍卖则是让玩家争夺自己想要的装备。合适的装备可以匹配武将和流派,也可以发挥更强大的作用。

总的来说,这些爆款/潜在爆款地图都有一个共同点。他们的核心游戏机制对于传统编辑来说往往是困难的甚至是不可能的。通过Y3编辑器突破这些限制后,开发者更容易将流行元素和主流玩法结合起来,形成自己的创意和特色。最终,这些特点成为他们崛起的利器。

从去年年底到现在,随着Y3编辑器打破对地图作者的限制,具有创意和商业价值的RPG地图越来越多,爆款也逐渐增多,这在一定程度上形成了RPG地图赛道升温的逆环境趋势。

爆炸的背后,活水在增加。

自从我们关注了KK平台后,里面的爆款图就像滚雪球一样越滚越大,月流水从几百万增加到今年的几百万。这些爆款案例的诞生有几个相同的标签:团队精简、开发周期短、成效明显。

首先,RPG地图作者团队一直是小而精的。虽然其规模无法与传统的移动游戏开发团队相比,但爆图作者团队中每个人创造的平均价值并不比移动游戏领域的团队好多少。

有两种地图作者可以做到这一点。一个是有经验的作者或地图工作室。对于他们来说,制作一张成熟的RPG地图并不困难,尤其是在积累了大量数值系统和玩法实现方案的情况下,上手一个全新的热门玩法并保证稳定输出高质量地图并不算太难。

另一队是新秀。在过去的一年中,新的RPG地图团队数量大幅增加,其市场份额也相当可观。这种现象很大程度上归因于Y3编辑器降低了开发门槛。当门槛降低后,那些思维活跃、创意丰富的作者更容易实现新的玩法和机制,从而为老玩家带来新的游戏体验。

其次,开发周期短的原因大多来自于底层开发工具的演进。正如我们在之前的报道中谈到的那样,Y3的进入门槛极低,其自身的材料可以大大提高地图的质量下限。对于个人开发者和小团队来说,他们可以迅速利用这些优势来捆绑头部团队。

同时,头部团队可以逐步取代以往的代码开发模式,使用0代码的Y3编辑器大大降低开发效率,释放出来的成本和精力可以用于提高质量或研究创意。可以说,底层开发工具的进化将RPG地图的赛道向前推进了一大步。

另一张爆款地图《烈火英雄》在Y3的帮助下表现非常出色。

最后,导致明显结果的原因有很多。

首先当然是RPG地图的生态稳定,有固定的老玩家消费;

其次,KK成为近两年RPG地图玩家的核心聚集地,其中RPG地图的需求非常集中,体量非常大;

第三,通过用户高度集中的平台,地图作者可以快速直观地获得用户反馈和数据反馈,然后及时优化并避免损失;

第四,KK本身也在加大RPG地图的推广力度。无论是技术支持、作者鼓励,还是合作推广,这些措施都将很快落地,期间自然也制作了许多爆款地图。

由此可见,RPG地图赛道能够迅速产生如此多的爆款。核心是底层工具的迭代改变了以往的赛道模式。同时,还有平台鼓励开发者和承接玩家,因此出现了大量高质量的地图,这激发了该领域的活水,最终提高了市场的上限。

给有想法的玩家多一个选择。

过去两年,许多游戏赛道都遇冷,但这并不意味着所有领域都在存量环境下面临负增长拐点。

RPG地图的逻辑很有代表性:在一个固定的小众领域,引入新的工具来激发底层的开发逻辑,然后产生新鲜的水来形成新的想法,这样新的爆款就会冲击市场,最终导致竞争格局的变化,提高小众领域的市场天花板。

在这个过程中,开发工具Y3编辑器是一个撬动底层R&D逻辑的杠杆。新的作者和新的想法代表着竞争和活水,两个阶段之间的碰撞刺激了赛道的增长。如今的RPG地图赛道明显在吸收外部流行元素和主流玩法的同时,也在与内部创意进行消化和融合,最终反哺自身。

放眼如今的游戏市场,很多赛道也在经历着类似的自我进化。例如,小游戏正在积极吸收外部因素,通过内部竞争产生爆款,甚至对外部游戏赛道产生不利影响。这一赛道的快速演进也依赖于开发周期短、验证速度快等特点以及用户习惯的演进。

在某种程度上,现在RPG地图的演变与小游戏有许多相似之处。在开发层面上,团队小、周期短、验证快都是明显的相似之处。从用户的角度来看,近年来怀旧服的浪潮和老游戏电子板球的流行表明,游戏的娱乐方式不再局限于“长时间、高沉浸感、深度和硬核”这些标签,而是倾向于“轻松、提神、娱乐和有趣”。

"电子斗蟋蟀,快乐每一期”

从长远来看,在RPG地图赛道上,Y3编辑器和KK平台的组合拳可能不仅会带来高质量的地图,还会带来可以拓宽赛道的娱乐内容,并为老玩家带来新的娱乐方式。RPG赛道的复苏,也能为这个存量市场的众多开发者提供新的选择。

标签: 总共 到底

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