我们再次试玩了《绝区零》,发现里面藏着米哈游爆款频出的诀窍

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当我想到《零》第一次曝光PV时,开头那个大大的“16+”曾让我思考。配合一轮街头气息浓厚的音乐,整个PV直接把我拉入了《崩坏三》之后米哈游的又一场二次元动作战斗盛宴。最后,随着旧电视机的声音关闭,我的脑海中开始记住这个游戏的剧情,玩法和其他事情。

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“零地带”的首张PV图片

此后,“绝对零区”经历了两次封闭测试。无论是令人耳目一新的战斗体验、炫酷的界面风格和角色设计,还是游戏“漫画+动画”的叙事表达,这两次测试中展示的所有元素都让我沉浸在基于近未来风格的潮流世界中。在从第一次测试到第二次测试的演变过程中,我也看到了游戏在各个方面都在不断成熟。甚至在第二次测试期间,许多玩家高呼游戏的完成度已经达到了几乎公测的水平。

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这种污言秽语真的让我觉得游戏的名字16+

因此,在宣布第三次测试的消息后,我非常期待这款游戏经过半年左右的打磨后会是什么样子。

最后,在实际玩了一天后,我重读了玩家社区的感受:

“这个完成度还是经过考验的,只要上线,我什么都愿意做!”

自第一次测试以来,《零地带》以其令人耳目一新的高速战斗体验给许多玩家留下了深刻的印象。

这种战斗手感都得益于米哈游在游戏中无限减去战斗流的理念:玩家在战斗中想要格挡就不用考虑CD等问题,躲避和格挡也不会造成后仰。同时游戏还合并了换人键和阻挡键,实际上照顾到了手机屏幕有限带来的键位问题,让战斗过程更加灵活,大大降低了上手门槛。

也正是出于这种减法的思想,游戏没有复杂的持续招募机制。一次普攻和一次特殊技能击晕就足以让阵容中的角色团结起来打出一个伤害可观的联合技能。尤其是在玩了完美街区后,我听到了“叮”的一声并成功反击并打出了一系列招式,再加上炫酷十足的战斗动画,让我对游戏令人耳目一新的快节奏高速战斗体验赞不绝口。

这些机制从游戏测试开始就有了基本的模板,在第二次测试中也越来越完善和成熟。因此,这一次三测并没有对战斗流程进行任何大刀阔斧的改动,而是在保留原有战斗系统的基础上对细节进行了改进,比如对角色的战斗类型和属性进行了细分;再比如,这次在测试中加入了“战斗邦布”系统,让游戏中的萌宠“邦布”也能参与战斗甚至触发联名科技。这些变化无疑增强了战斗过程的策略,并使游戏玩法更加平衡和灵活。

在如此快节奏的战斗玩法下,本次测试也在流程体验上做了一些改变。在第三次测试中,委托任务可以不再消耗体力,这无疑为玩家节省了大量的资源来扮演角色或武器开发材料。在名为“空洞”的地图探索体验中,本次测试还允许玩家“一步到位”,通过点击格子直接移动。同时在地图探索中加入了快进功能,大大简化了探索过程,无疑加快了游戏节奏。

然而,尽管这部剧中的战斗令人耳目一新,各种战斗特效也足够华丽,但除了猫等个别角色外,许多角色在命中时仍感觉有点延迟,一些远程角色在攻击时也感觉有点仙气飘飘。总的来说,战斗手感可能需要一定程度的优化。

当然,如果你完全不喜欢战斗,这一次的三个测试还增加了难度选择。玩家可以选择在游戏流程中测试战斗操作,并专注于一场“战斗!太酷了!”无论是挑战模式,还是战斗相对简单且适合剧情流程的休闲模式,甚至是剧情专注模式,都直接省去了大量的操作流程,进一步降低了游玩门槛,照顾到了大部分玩家。

总的来说,作为一款注重动作体验的游戏,《零在绝对地带》已经做到了相当的完成度。虽然在一些细节上还存在一些瑕疵,但并不妨碍整体体验的“战斗酷炫”。更值得一提的是,除了战斗之外,《零地带》还为我们带来了充满生活气息的“亲民赛博街”。

经过三次测试,给我印象最深的是这辆充满细节的“新Elidu”。

在游戏里听路人的抱怨,在绳网论坛上看路人的帖子,有事就帮大家打扫厕所,或者在“空洞里帮忙做点委托...逛了很久,虽然这个世界没有太多的自由,也没有宏大的人物命运,但主角所在的刘芬街也充满了故事,就像P5中的思轩茶一样。

如果说米哈游在塑造《原神》《崩坏:星穹铁路》等游戏世界时追求的是大而全,那么这款《零地带》的设计则追求的是小而精。

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我可以在网上看这些帖子很长时间。

对于第一次看《绝对零度区》的人来说,“潮”应该是最直观的感受。艺术风格鲜明寒酸,潮流符号无处不在。就连人物似乎也更时尚了。但与此同时,它的游戏内容也相当接地气。

这个故事取材于这条充满烟火气的街道。主角的哥哥姐姐在做一个叫“绳索工匠”的灰色生意,来往的人也在街头游荡。这样的设定让这部作品无论从画面、音乐还是对话风格都透露出一种充满生活气息的街头风格。基于近未来的世界观设定也让各种细节更加贴近我们的现实生活世界,也让游戏的街头气息更具代入感。正如我们在第二次测试的文章中所说,《禁区里的零》在普及的基础上实现了更酷的内容表达。

(而且不得不说这个世界设计在观感上有很浓的P系列味道。)

由于这种现实主义的基调设置,对话充满了让所有冲浪者微笑的热门梗,再加上一堆neta漫画、电影甚至其许多游戏的彩蛋。Mihayou之前在Star Rail上延续了他们的幽默感。无论是傲娇的妮可、安比、猫女还是懦弱的女仆,游戏也创造了许多具有各种鲜明特征的角色,这无疑为后续玩家在社区中的发挥留下了许多空。公测后,将有无数玩家围绕这些剧情和角色生活和创作两款游戏。

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你说这句话时有多清醒?。使用jpeg文件交换格式存储的编码图像文件扩展名

然而,这个世界并不完美。尤其是在站在树桩上的角色的对话中,人物的表情似乎落后于发音和单词,甚至在一些听起来很情绪化的桥段中,角色仍然是一副安静的样子。这无疑让我在玩的过程中有一种微妙的戏剧感。

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听对话很精彩,但表情并不汹涌。希望制作组以后能改进这一点。

不过无论是整体的代入感还是世界的生动性,《绝对地带Zero》这次都做到了非常不错的水平,内容完成度也不输给市面上那些一直稳定运行的游戏。尤其是在游戏世界各种细节的打磨上,无论是游戏中路人的互动对话、虚拟论坛和人物的私信,还是剧情表现的张力和剪贴动画中的镜头技巧,我都能明显感受到《零禁区》的世界塑造借鉴了以往的经验和优势。

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尤其是玩梗,感觉米哈在星铁游泳后真的越来越了解了。

应该说,这一次,《绝对零区》的三次测试也可以看作是米哈游制作成熟内容能力的集中体现。

就三次测试的社区反应而言,这种成熟不仅包括对游戏内容的打磨,还体现了与玩家社区的互动。

要说三次测试对玩家群体最大的反响,莫过于邦步系统的完善。

除了之前介绍的“战斗凹凸”功能外,本次测试直接将凹凸从之前的付费购买改为了现在的免费抽取,这大大降低了凹凸系统的金属质感,为许多玩家节省了钱包压力。

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然而,这样的做法也宣告了游戏将直接减少一个可能的氪金点。因此,这一举动也在玩家社区中引起了许多讨论,这使许多人呼吁项目组坚决做事。

但更触动玩家群体的是,这一变化很大程度上来自于此前测试中玩家对Bumbu系统充氪金的抱怨和意见。其实不仅仅是Bangbu系统,像取消帧率限制、改进“空”玩法以及大量关于角色玩法的反馈,几乎都在本次测试中得到了官方的回应和改进。

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诚然,游戏测试,或者说官方反馈的调查问卷,本应是听取玩家意见、改进游戏的正常举措。但这种“听取建议”的态度无疑是对玩家的一种诚意,也向玩家群体释放了其提升游戏品质和用户体验的决心。尤其是对于手握众多现象级IP作品的米哈游来说,这种对玩家群体有求必应的态度在当今业界已经足够热情。

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毕竟,“朱昱在前线”

然而,这种热情并不是“独一无二的零区”所独有的。它更多地来自于米哈游多年来与玩家社区形成的一套成熟的互动模式:作品玩法、运营指导、玩家参与、听取反馈、优化游戏...这种模式达到了建立游戏话题性、人气和用户粘性的良性循环,最终为米哈游旗下的众多游戏创造了一个庞大而活跃的二代社区,留存了无数。而《零在独一无二地带》能够在两次测试后都有很大的话题度,也全是得益于这种成熟模式的运作。

可以说,无论是游戏内还是游戏外,米哈游现在都有一套非常成熟的方法论来帮助他们识别自己的用户,做出观众想要的东西。在游戏中,这表现为完整的工业化内容输出能力;在游戏之外,这表现为在政府和社区之间达成良性循环的运营策略。这种成熟是米哈游频频爆款的主要原因之一,也将是未来“零地带”的核心优势。

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当然,目前游戏还有很多需要改进的地方,除了之前提到的问题,比如战斗手感和剧情表现,游戏在手机上仍然存在一些问题,比如部分机型发热严重,游戏本身也不能说是完美的。然而,经过几次测试后,我们可以看到游戏越来越成熟。我们不妨相信,米哈游在未来公测和正式服之后会逐步解决这些问题,为所有玩家呈现一个完整的“零地带”。

对我来说,Zero的未来值得期待。

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