9小时150万播放,前网易团队掏出了一款二次元老头环

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你说,二次元老头戒指,你入手了吗?

近年来,中国的一个有趣现象是,当某个东西火了时,我们应该考虑制作二次版本,例如二次拍摄、二次Paru、二次基础设施...

去年首次曝光的《爵迹》被玩家称为“二次元老头环”:反反斗、大世界+方块关卡的开放、灵魂气息满满的推门、谜语人晦涩阴郁的世界观...你一眼就能看到宫崎英高和FromSoftware的许多影子。

作为初创团队的第一款产品,《爵迹》的首个曝光PV在b站获得了152万的播放量,团队核心成员此前的网易背景也增加了讨论度。

今天游戏公布了第二支PV,展示了近7分钟的实机演示,再次收获了不少声音。不到9小时,b站播放量突破150万。

然而,当我第一次看到这个项目时,评价可能是:有点尴尬。

首先,二次元老人戒指的组合公式似乎有些不一致。很难想象带有灵魂气息的现实主义艺术风格被漫画渲染后是否还能有那种苍凉的史诗感。

其次,灵魂游戏总是硬核的,玩的标签就是苦。在更受欢迎和主流的移动游戏市场中,玩家真的会买单吗?

第三,魂斗罗游戏太难玩了,且不说硬核的动作机制,光是魂斗罗的口味水平,国内还没有人做到过。

那么,二次元老人戒指呢?不要成为又一波碰瓷制造噱头的产品。抱着怀疑的态度,我前阵子去参加了游戏的前期试玩。

01闻起来像克苏鲁。

首先,单看这个PV前半部分的CG,《爵迹》还是透露出一股二游的味道。

与上次曝光的“谜语人PPT & quot这一次,新的CG更加专注于角色。

在CG中,角色的形象和行为发生了一系列变化:起初,她应该服从教会,戴着兜帽,手持双剑,更像是躲在阴影中的刺客。后来,我可以看到她反抗教会,成为一名坚定的使用长矛的女骑士。

包括角色转换前后的眼神,都表现出不同的细节,这也表达了角色的成长和心路历程。

在PV的最后,我们可以从角色与白痴战斗的俏皮表情和动作中看出,觉晓还是应该注意角色的刻画,就像大多数第二部手游一样。

同时,CG还通过教堂、教堂建筑和刺客头罩等元素暗示游戏可能以中世纪欧洲为背景。角色似乎预见的末日也可能表明世界观将具有末世或神话元素。

在整个CG中,我认为最值得一提的是游戏给了角色断肢和缠绕在他两腿之间腰部的苦修腰带的特写。这应该是这部CG最沉重的记忆点。

在过去,尤尔并不缺乏末世主题,甚至到了一些洪水泛滥的程度,但大多数都只是表面的。《黑与深》很少像《爵迹》那样将“痛苦”提取出来,并给它一个直观而现实的视觉呈现。

这种处理可能更接近克苏鲁和灵魂流浪的黑暗和深邃风格,这在视觉层面上产生了直接的差异。

在过去,许多国产游戏都考虑过克苏鲁的主题,但就第二次端游而言,大多数都是在艺术层面,使用一些常见的设置,例如触手,盯着玩家的大眼睛等等。

然而,随着对《爵迹》的深入阅读,你会发现它的克苏鲁式表达并不局限于角色,而是贯穿于整个情境之中。

比如在环境塑造方面,一开始我看到关卡被一片红色的血液笼罩,我只是简单地认为这只是一种烘托气氛的艺术表达。但在我到达关卡深处后,我意识到红色是BOSS力量的化身——代表BOSS力量的猩红色取代了太阳原本的光芒,照耀着被他的力量侵蚀的土地。

与可以直接解读的文字相比,这种环境光和颜色显然更符合克苏鲁。不可定义的”的字面意思。开发人员还透露,他们将在未来尝试在世界观中融入颜色,让玩家能够感受到不同力量主导的场景。

此外,觉晓似乎希望克苏鲁主题深刻影响游戏性。

在大世界和核心关卡中,游戏中有各种各样的禁忌规则。如果玩家不遵守规则,他们可能会被拖入深渊。

比如在大世界的某个区域,晚上不能踏入河流;例如,角色在城堡级别不能背对雕像或长时间呆在黑暗中,否则他将继续失去san并被鬼手附着,然后他将行动迟缓或死亡。

这种方法实际上非常偏向于单人游戏。它将内容叙事与游戏性紧密结合。玩家只能将其视为关卡机制而无法深入其中,但其设定背后可能隐藏着一系列叙事空,甚至可能是“绝学”研究和交流。

做到这一点,你会发现觉晓似乎不同于过去常规的两次巡演,相对更重更硬。克苏鲁之前在国内市场没有被充分挖掘,而在全球市场有一定的机会。

02重灵魂味道的游戏

更不同的是游戏性。《爵迹》想往二次元老人环的方向走,这注定与常规的二次元动作游戏不同。

在过去,《二次元法案》玩高速战斗,玩家享受华丽的表演。

“觉晓”已经开始斗刀和防反击,并加入了姿势栏。这需要玩家将注意力从作战角色转移到敌人身上,并体验到它更像是一种硬桥硬马的硬核行为。

游戏为每个角色设计了一定程度的技能衍生,基础攻击和技能的结合使玩家有充足的策略进行指责。

反叛乱是游戏的核心战斗机制。与狼类似,角色的完美防御可以在不消耗自身身法的情况下大幅降低敌方身法。同时,在战斗中角色的完美防御后,他们还可以为同一团队中的角色积累能量,并可以在切换角色时触发联合攻击。

当敌人的身法为零,或者低于一定血量时,就可以触发处决。如果你玩过刀战,你应该很快就会理解这种战斗循环。

据了解,《爵迹》将有100多场不同的行刑表演。在怪物的战斗中,我们可以频繁地连续执行。从这个角度来看,它似乎在刀战的基础上融入了一些具有两游风格的角色表演,试图兼顾战斗的华丽程度。

但是,在仔细研究之后,制作团队仍然应该考虑如何平衡游戏的战斗体验。

例如,在首次曝光的PV中,角色trick的表现更像传统第二次巡演中的特写镜头,突出了角色的魅力,更具表演性。

但这可能会影响玩家的连续战斗节奏。毕竟,在汗流浃背的反反击战斗中,不可避免地会突然中断一场表演,因此目前的角色把戏已更改为更连贯的镜头表演。

在实际体验之后,觉晓也在努力降低游戏门槛。为了照顾手游市场和大众玩家,可以明显感觉到游戏放大了防反的时间窗口,完美防御的门槛大大降低。如果你适应了操作逻辑,游戏的上手门槛可能不会比市面上的二次元ACT手游高,但就操作深度和后期难度而言,游戏应该也是易上手难掌握的。

当然,作为一款灵魂般的游戏,在试玩过程中,我不可避免地被封闭的BOSS按在了地板上。虽然有一部分原因可能是Demo只提供了两个角色,战力强度略显不足,但很多时候感觉自己在玩solo魂游,不得不有意识的去背板。

也就是说,《爵迹》虽然在战斗设计上做了一些调整,但整体逻辑与市场上的《尤尔》从底层来看有很大不同:它的战斗并不完全是为了验证人物的发展,也不是为了放大人物的魅力,而是希望玩家从战斗中获得操作和成长的乐趣。

《爵迹》的另一个重点是关卡设计。

说起灵魂味道,很多人的第一反应是苦难,然后应该是银河恶魔城的3D地图——明明是一个方块法庭,却能通过纵横交错的单行道和捷径让开放世界四通八达。当然这一块做起来并不容易,这极其考验关卡的设计能力,而关卡恰恰是国内游戏行业最薄弱的环节之一。

从现在的《爵迹》中,我们可以看到许多熟悉观念的影子。

首先,在大结构上,参考了《爱尔登之环》的模板,在开放世界中设计了多个区域。每个区域都会有一个大方块关卡,这可能是支撑玩家主要游戏时间的内容。

其次,在盒子关卡的设计上,它遵循先克服困难,再经历成长的设计方法。

例如,有许多“宫崎英高的恶意”当你进入一个空宽敞的房间时,很可能天花板上的陷阱会突然击中你;在一个不可预测的角落后,你可能会遇到迎面飞出来的敌人;在那些诱人的宝箱旁边,可能还有一个阴险的老六...这些都是环境在设计检查站时造成的障碍。

在一系列冒险之后,游戏将开启一条捷径。从演示版中的城堡等级来看,绝霄的快捷排列在空之间有一定的设计感。当你沿着单向路径探索很长时间后,你可能会突然发现原来打开的那扇门连接着最初的起点,这可以为你的下一次探索节省很多时间。

或者,通过捷径,您可以前往以前无法到达或从未想到的地方,例如屋顶上的天花板,并收集隐藏的道具。这些都可以算是关卡给你的成长感。

上面提到的禁忌规则是绝杀的独特设计,它不同于灵魂游戏。它更多的是通过底层机制来丰富玩家的关卡体验。玩家第一次见面时很可能会感到困惑。只有在经历多次冒险后,他们才能逐渐了解该关卡的主题规则。

此外,爵骁目前也表现出一定的级别体量。在看似线性的单一路径下,地图隐藏了许多探索路线的分支。当你征服了整个关卡后,你会突然发现地图似乎活得很自由。

再比如,游戏设置了一些跳跃路线。在进入城堡之前,您会看到一个大型BOSS怪物驻扎在门口。也许你可以潜入城堡以避免战斗。

如果我们比较一下埃尔登的戒指,我在《爵迹》的这个演示中体验到的城堡关卡的体积应该是斯通维尔的两倍以上。随后,随着游戏角色、内容和玩法机制的增加,游戏关卡可能会在大量和全员管理的基础上呈现不同的体验。

总之,如果你玩过灵魂游戏,就不会对以上内容感到陌生。虽然觉晓和爱尔顿的戒指在设计精度上还有很大的进步,但看来它真的打算在二次元老人戒指的道路上走到最后。

03洱源开始追求新类型的玩法。

越想越深,越觉得我们很难用过去两游的思路去理解《爵迹》。

你可以说它的差异化很明显,同质化的二次元市场没有标杆,但它对玩家和市场的挑战也是巨大的。比如二次元重在内容,商业化重在角色付费,老人演太重了。玩家真的能接受吗?

再比如,灵魂游戏大多是一次性消费内容。作为一款F2P游戏,《爵迹》,它如何支撑玩家的后续时长?如果你想做新的重复体验游戏,无论是Roguelike还是不同机制的爬塔和深渊,其游戏性基础都应该继续对玩家构成硬核挑战。

因此,二次元老人环能否奏效,可能要等产品正式测试后才能看到市场和玩家的接受程度。

不过话说回来,从觉晓的选人路线中,我们也可以看到很多团队都提出了自己解决二维陷阱的方案。

过去我们常说的第二要素是为爱付出。然而,觉晓显然不是“硬核”的。狭义&quot二次元的束缚更多的是关于在一个开放的世界里做什么。第二个元素只是一个后置标签,对应的是游戏风格、渲染方式以及一开始会面对的人群。

如果从这个角度考虑的话,那么《爵迹》除了面向对二次元艺术感兴趣的玩家之外,还应该面向灵魂游戏玩家。事实上,与过去灵魂游戏的成功和扩张相比,《埃尔登的法律之环》在某种程度上表明,开放世界和降低门槛的操作完全可以吸引一批以前想玩但不会玩的玩家尝试灵魂游戏。

在Soul like逐渐成为一个潮流类别标签后,它并非没有机会通过F2P、较低的门槛和友好的画风赢得一些潜在玩家。然而,“受苦”这个关键词如今在社交媒体上非常流行,这款游戏很可能会被广泛传播。

回顾近几年没落的两个端游,我们往往很难记住他们的一些记忆点。大多数产品都是在传统卡片的框架下,披上一层二次元的外皮,或者以内容为导向的名称,试图通过主题包装来实现差异化。但最终,可能唯一能真正将内容风格发挥到极致的作品是《回到未来:1999》。

那么,当每个人都无法靠内容谋生时,为什么不玩游戏呢?目前已经有不少厂商在探索不同的玩法,无论是前阵子曝光的《明日方舟:终点站之地》、《望月》还是《蓝色星元:旅行歌谣》,都在二次元开放世界的玩法上做了不少努力。

如今,觉晓也借鉴了老人戒,想出了一个微创新的产品模式。这可能也表明尤尔已经进入了追求新游戏选择的时代。

标签: 有点 明明

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