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《尘白禁区》的风波在前段时间已经告一段落,相信关注游戏的朋友都有所耳闻。
在最初的失败后,游戏官方进行了大幅度的更新和调整,删除了男性后勤角色,并限制未成年人访问。这件事一度引起了激烈的争论。
就结果而言,《尘封禁区》的战略调整得到了买单玩家的广泛支持,推动了游戏人气和收入的显著提升,这种市场反应迅速转化为资本市场的信心。
截至5月8日,在iOS平台上的总收入已达160万美元,仅最后一个月就占2023年第三季度峰值收入的60%。
这种受欢迎程度反映在金山公司的市值上。5月10日,摩根士丹利给予金山软件“增持”评级,并将目标价定为35港元,显示出投资者对该公司前景的乐观态度。
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简单地说,成功归功于出色的运营和规划。
只不过与“公关行为”相比,这款游戏的调整有点太有效了。这样一种过去做得不好的行为怎么会影响比赛,但做得好只能保证垫底?
本文试探讨小说《尘白》这次抓住了什么重点,以避免前人犯类似的错误。
01
成功不能忽视运气和机遇的作用。《白色粉尘》的成功部分归功于运气。
在《少女前线2》文案之争和国内互联网环境的共同发酵下,《尘埃白》的及时调整赢得了玩家的广泛支持——再加上与《小小前线2》相似的3D建模卖点,《尘埃白》迅速吸引了一批新的游戏玩家。
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除了运气之外,他们当然做出了正确的决定。
机会可以吸引玩家,运气是加分项。我们可以考虑一下为什么《尘埃白》留住了玩家,避免了用户流失。与其问《白色尘埃》在这次成功中做对了什么,我们还不如换一种方式问它。即:
《尘埃与白色禁区》没有做什么?
1)不是一切——及时做减法。
《明日方舟》的新剧情也因为过去没有定性的Doc设定引发了一轮争吵。让灰尘变白的方法是为了避免将来出现同样的问题。
也正是因为如此,他才能在之后做出符合球员利益、超出球员预期的行为。换皮肤,符合玩家的胃口;更改未成年退款,确保玩家利益。
2)没有“强调内容”别人的失败是成功之母。
也许是因为《尘埃白》的玩法并不新颖,玩家们并没有沉浸在创造自己的叙事中,所以他们必须为创新而创新,为深刻而深刻。这正是清醒的难得之处。事实上,任何内容创作者都会想出口自己,失败的案例数不胜数。《夜巡》或许让伦勃朗在后世声名鹊起,但在商业上无疑是失败的。而且,他之所以有这个机会扬名立万,也是因为他的积累。在这一点上,类似游戏的制造商可能有机会在这一领域尝试和犯错误。
3)不装腔作势——顺从玩家并听取建议。
不及时反馈、漠不关心或故作姿态;不符合这个群体的行为...创作者或经营者容易出现的这些问题没有出现。事实上,玩家通常对玩家非常宽容。只要不是硬改,大部分玩家都会重新认识它。
进一步思考,上述策略最终将尽可能满足用户和玩家的需求。情感价值”。
02
肖恩《王者荣耀》上个月成功“梦幻联动”Cos吕布的事件被玩家群体解读为腾讯不顾利益,愿意倾听玩家心声,“纯洁”宠粉的行为。
前几天,在《如何应对娱乐退化的焦虑》一文中提到,米哈游支持玩家共同创作,并正式结束了玩把戏。这些实际上是满足“情感价值”这一逻辑的。
与其说现在娱乐降级了,不如说各种日常商业和娱乐方式开始泛游戏化,游戏失去了一大块小众市场。
疫情推动了游戏和直播的发展。随后,商业领域采取了游戏化运营策略,抄袭游戏的作业,让情感价值直接产生了效益。
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后疫情时代,整个商业领域开始向强调服务和体验的方向倾斜。
而且,与过去被服务相比,现在的用户无时无刻不在看重参与感。
今年,类似的故事逐渐增多。伍佰演唱会,无数年轻人买票现场k歌;做自己的“一日掌柜”和朋友一起跳进海上酒吧聊天喝酒;甚至经常与陌生城市的街头阿姨和奶奶“当社会消亡时熟悉感就会出现”聊天,在商店里进行NPC式的旅行...
在过去,只有游戏中的玩家不想成为观众。这也是很多玩家更喜欢剧情游戏而不是电影的原因。
现在,随着自媒体的兴起,这种模式也被偷走了。
一种是“在小红书上”。给外国人提建议”和毕丽上的许多化妆视频不亚于一个实时“包围”或一个培育游戏;
另一类,以播客等媒体为代表,类似于挂机陪伴、采菜的模式。
在传统的商业行为中,用户愿意接受服务。甚至可以说,过去厂商提供的情感价值,可以是提供奢侈品、教你玩游戏的自我提升感;在今天的情感价值中,主角不再是产品和制造商提供的内容,而是用户希望在与陌生人的交流中拥有作为长辈或兄弟的最好朋友的陪伴感。
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如前所述,游戏制造商在情感价值方面领先于商业。
然而,也许是因为过去这种模式和市场的不成熟,行业并没有将其作为一个支撑和立足点,而是将其作为一个鸡蛋在社区的小圈子中传播。
因此,暴雪会存在。在早期的嘉年华中,在玩家指出魔兽的故事线问题后,玩家将游戏情节纳入其中,并且还会出现“没有手机”的反面典型。
事实上,米哈游在这方面也是功过相抵。
03
事实上,大多数从业者也在竞争中走上了“情感价值”之路。而且即使每个人都处于惯性和潜意识中,他们也明白它的重要性。
如今,各种IP运营、跨行业联名以及“仅限主题& quot我们的展览和嘉年华都是在扩大社区的影响力,以获得更高的利益。
然而,从以前的大多数联名来看,这并没有摆脱“鸡蛋”逻辑。
整体上属于衍生品,没有融入整个体系。
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《商业观察》中有一个关于产品价值和情感价值相关性的理论,用来定性分析玩家对游戏的评价:
游戏评价=核心玩法+情感满足+衍生创意
游戏的核心玩法也是浓缩“内容”的人最重要的部分。但如今,除非有革命性的创新,否则大多数“内容”都可以被原教旨主义视为没有内容。当然,游戏性不能差,但一般来说,没有人关心rts,ftg,rouge like或rpg,但游戏本身只是一个载体。对于非电竞玩家来说,只要这一块处于中上水平,上手难度高得离谱,就不再是关注的重点。
人设、世界观的构建、游戏风格和UI的相应设计都是游戏衍生的基础。
所谓的IP和文创就是基于这些内容。这一块当然很重要,甚至是很多游戏收入的大头。
但这里其实有一个经常被忽略的问题。衍生和游戏主题通常是分开的。
只是很多时候,一些游戏类型和消费模式掩盖了这一点。类似王者的游戏,角色不需要背景,角色自带主题和设定,皮肤可以以主体的形式出现,可以摆脱游戏内容的绑定。
像米哈游这样的游戏就不同了。首先,许多角色需要强度,其情节有时甚至会放大人的设计或世界观的问题。因此,许多“一起创造一个梗”似乎可以解决这个问题。与此同时,它也在不断尝试加入线上模式。
而这些只是为了达到玩家的情感满足。
如前所述,情感需求已经成为日常生活和商业行为的主力军,而游戏市场更不可能免俗。
甚至这种派对游戏“彩蛋派对”的意外流行也是因为它从一开始就服务于情感需求。
总结
与其他娱乐方式相比,传统游戏的受欢迎程度在于其及时的反馈和可控性。
如今,对反馈的要求更高了。然而,单人游戏模式限制了这种反馈的及时性。于是,客服和运营承担了这个职能。
《黑白禁区》的成功表明游戏方是反对玩家的。情感价值”的投入,成功转化为玩家忠诚度和显著的商业回报。
*满足玩家的情感价值已经成为衡量游戏成功与否的指标,其重要性不亚于设计游戏内容。*
继续用做鸡蛋的心态来应对玩家,可能已经不能满足当前市场的需求。以前,也许每个人都知道它有影响,但只要不是运气不好,就更容易把它想象成屋檐下的马蜂窝。这个事件显然是一个直观的例子,它使每个人都意识到今天的用户和玩家不仅将游戏内容视为游戏,而且将良好的生态和厂商互动视为游戏的一部分。