开局炸服还能冲上畅销榜首:两大财团,再次造神

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魔幻又现实。

文本/光流

日本的畅销榜上又出现了一个“赛马妈妈”级别的怪物。

5月16日,万代南梦宫发布偶像养成新游《偶像大师在学院》,这是《偶像大师》系列在移动端的新作,采用全新的子IP世界观设定,将舞台放在偶像养成学院。

这款游戏自发售以来,一度在偶像粉和日本二次元游圈引起极大关注。学院偶像大师(以下简称石)的表现也在粉丝们的意料之中。在开业爆炸事故的影响下,依然在上线第四天登上了日本App Store畅销榜榜首。在本土产品略显低迷的日本市场,可以说像当年的“赛马妈妈”一样,给本土市场打了一针强心剂。

如果单独看这款产品,可以认为是《赛马妈妈》和《杀尖塔》的组合,但如果仔细研究这款新作的资本背景,不难发现它是万代和CA两大财团的又一产品。

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当偶像回归形态

偶像游戏对于日本以外的几乎所有市场来说只能划分为一个垂直细分类别,但在日本,它是当之无愧的国民主流赛道。

其中,前前后后诞生的顶级IP,从偶像大师到各种女团,再到Lovelive,再到《恋爱女人》中的偶像梦想牺牲...可以说是数不胜数。衍生出偶像大师CGSS、爱情学院偶像祭祀、初音未来PJSK、半偶像元素赛马妈妈等畅销怪兽,各种神仙也层出不穷。

然而,自CGSS以来,游戏市场上的偶像赛道几乎被声音玩法所束缚。当初CGSS的高品质视听体验真的树立了一个标杆,&quot音乐表演这种周期短、反馈强、共鸣高的载体,可以压缩到2分钟以内,给大家带来了太多的好处,以至于后来被模仿。偶像音乐巡演“我们的产品一批批冒出来,市场很快被榨干。

幸运的是,近年来,一些制造商终于做出了不同的尝试。比如偶像大师在页游领域的《闪耀的颜色》回归了对玩法的培养,手游领域的《偶像荣耀》也在尝试结合贴片玩法体系,但这两款产品都因为种种原因没能成为大爆款。

万代南梦宫新推出的“学习马史”打开了局面。

这款游戏的培养体系基本脱胎于《赛马妈妈》,即以支持卡对角色进行一定时期的培养,然后对表现进行分级以获得属性和技能,最后用于比赛或PVP。这个框架,无论是马娘还是这里的偶像学员,都是相通的。当然,整个培养过程的细节都是为偶像世界观定制包装的,严格符合培养偶像的主题。

最大的区别是内部体验。向火星学习的内部游戏结合了以“杀死尖塔”为代表的DBG设计。比如偶像要学的各种课程,都可以看作是一场纸牌游戏。打牌的目的是尽可能用手填好需要的修炼值。扑克牌有很多熟悉的设置,比如套牌、弃牌区、消费卡、HP、盾等等,套路也差不多,比如防止战争流。

当然,游戏的亮点在于偶像的包装,游戏中角色的展示,玩家与角色的互动感,甚至舞台表演等经典亮点。

但是,分析这么多游戏细节和技术细节是没有用的,无论游戏包装和复制的有多好,为什么会吸金。要知道,作为一部主打偶像大师IP噱头的新作,但实际上内容是一个全新的子IP,这款游戏有这么强的吸金能力。说到底,它已经吃透了“赛马妈妈”这个系统的付费逻辑。

赛马妈妈的片酬后劲之所以大,首先是角色足够吸引人(本土赛马文化加持+高质量的艺术表演+剧情共鸣);

二是支付深度足够(角色卡和支持卡的设置,up期短,更换频繁,卡值有保障,白嫖上的实力壁垒不低);

第三,有足够多的潜在付费用户(免费钻可以养活一大批白嫖党,但是为了追求实力和月赛的A轮需要考虑氪)。

学习马史也有很强的角色吸引力。毕竟有三个福分:本土偶像文化,足够的艺术表现力,互动包装。即使IP内容是新创作的白皮书,第一波关注就够了,再加上本土团队娴熟的偶像训练经验,后续粉丝也不会低。

除此之外,支付本身的设计也和赛马妈妈没有太大的变化。只要产能和福利到位,火星也应该能在长期的学校里表现出相当的付费深度和耐力。

最后,游戏还具有强大的偶像衍生产业辐射,可以依托音乐、声优节目、线下等。以如今游戏的高起点,潜在粉丝和潜在付费用户可以继续培养。

没有了音奏法的束缚,玩家在学习马史时也不需要因为肝爆而断手。某种程度上,他们可以培养偶像,追逐偶像,粉偶像。经过《赛马妈妈》的开发,新人终于证明了这个游戏框架的可复制性和爆发潜力。

02

两大财团联手再创神。

但是,说学火星的成功只是产品层面的优秀,就有点片面了。

事实上,如果没有偶像大师IP背后的万代财团和马士基R&D团队QualiArts背后的Cyber Agent(CA)财团的支持,这部新作能否达到现在的高度还很难说。毕竟,EMI和CA & quot合作爆炸”又不是第一次了。

偶像音乐之旅的开创者,偶像大师CGSS,实际上来自他们两个。

早年万代的偶像大师系列从街机到主机再到页游都出了不少作品。但随着手游市场的增长,页游的影响力其实越来越有限。这一点从后来的手游时代万代的《偶像大师出彩》就可以看出来。单纯依靠万代在页游上的努力,培养口碑和内容是没有问题的,但要打造畅销爆款,也不是一般的难。

闪亮的颜色,五年后制作的新手机游戏,

得到结果很可惜。

CA集团旗下的Cygames早年也是潜力股。团队凭借FF时代的美术吸引了很多当时的新兴人才,有很强的美术基因和技术基因,但支撑门面的产品仍然达不到市场上顶尖流的影响力,需要经典IP和大IP的帮助。一来二去,有IP的万代和R&D能力强的Cygames放在一起,达成了愉快的合作。

2015年,Cygames为万代定制了偶像大师灰姑娘的手游时代改造。2D时代的灰姑娘变成了3D时代的明星。凭借碾压市场的技术实力和艺术表现,再加上流行歌曲和各种偶像,CY Games直接进入了日本手游市场的前线,在登上畅销榜榜首后9年屹立不倒,如今也是偶像的手游之一。

灰姑娘女孩的手游已经运营了近10年。

最近三年还能进入畅销前列。

后来各自尝到甜头的万代和CA扶植了各自的子IP和团队,催生了日本市场70%以上的偶像游戏。我不会在这里做。详情请见我们的另一篇再入文章。

如今,四处奔走,两大财团巨头又牵手了。虽然双方都有些谨慎,一是用新的子IP试水,二是用被收购的团队站在第一线。不过两边能量都不差。合在一起,就是一个大动作。

向火星学习不仅颠覆了偶像游戏离不开音乐游戏的魔咒,还通过借鉴赛马妈妈的成功经验,再现了一个畅销冠军。这个操作在其他市场是玩不了的。

这也让我觉得学火星这个产品背后的一切都是那么神奇和现实。

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