另一个价值+内容。
文本/修复
麦粉,八方手游,指环王SLG,DNF手游,明超...在这个五月的新旅行狂潮中,葡萄先生不知道有多少人注意到了《西游记:画皮西游》。
如果你没有注意到,这很正常。毕竟这款产品乍一看确实没有太多噱头:西游题材不新鲜,数字卡牌游戏视觉感十足。画虽好,但整体艺术质量远非顶级。
背后的公司不太常见——畅游已经不是腾讯、网易这样吸引人眼球的大公司,也没有心机转型、自研的故事,更不是酷罗这样的后起之秀二代厂商。
北京的老式大厂现在或多或少也处于类似的困境。而一个有亮点但不多的2D卡产品,现在很难出人头地。大部分都是默默的上线,然后默默的从人们的视线中掉出。
但《西游记:画皮西游》在5月16日上线后,就登上了iOS畅销榜前8,在众多大作的冲击下,依然保持在前15。这个首发表现已经强于近几年的很多新游,甚至很多从业者都表示判断失误。
把这个成绩放在畅游身上就更难得了——公司上一次知名爆款是三年前的《小浣熊传奇》。游戏冲到了畅销书第六,第一个月破亿,但是下滑很快,很快跌出了畅销书排行榜。
据葡萄君了解,《西游记:西画》的测试数据好了好几倍,畅游内部的期望值也挺高的。游戏第一批成绩出来后,按照趋势,有相关人士估计第一个月会有1亿的流水。
当然,畅游是真的愿意花大价钱买的。根据DataEye-ADX公布的数据,《西游记:钢笔画西游》的发行是《少年西游记2》的两倍多,是近期购买榜的第二名。
但我还是很难理解这个成绩。因为实际体验了游戏之后,发现自己看不懂。
据葡萄先生介绍,《西游记:画皮西游》已经做了三年,和外部公司联合开发。畅游主要负责美术和IP内容,外部公司负责游戏性策划和程序。项目整体造价可能在1-2亿左右,是畅游的重点项目。
如果你只看2D垂直绘画艺术水平的游戏,你真的可以在同一主题的卡玩。
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有几个概念性的插图,都很正面。
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但是,艺术领域的顶级2D牌真的太多了,在已经卷起来的艺术领域,很难再有产品脱颖而出了。
至于玩法,很多人只要扫一眼《西游记:画皮西游》的各个关卡界面,就会很自然地代入到青春三国志、大陆三国玄幻之类的卡牌框架中。
但其实游戏远不止这两个模式,比如核心战和妖像之影:每个角色都有主动和被动技能,需要选择目标和攻击范围,有冷却时间;动作顺序由角色的速度决定,可以推拉。
同时游戏在几款游戏的基础上进行了很多调整。比如阴阳师里去掉了较轻资源的概念,三张牌里去掉了羁绊和神器效果,但是保留了前排和后排的站位设计。
另一方面,虽然游戏支持无损重置角色的开发,但整个游戏并不是三幻中的格子抬高逻辑,而是采用了AFK等放置游戏常用的共振系统。同时,有些修炼是不能同步的,只能分开修炼,比如需要贴附的套装,类似于特殊武学的法宝等等。
最后,游戏的节奏和反馈没有数值卡那么高频。反而各种互动效果和流程安排都比较慢——最高战斗速度只能三倍,大部分关卡都不允许跳过。一章最多十关,穿插一些纯剧情和非战斗的关卡。
要知道,真正的数字卡永远是10倍全局速度,就像内置加速向导一样。同时准备了上百个类似关卡,给玩家频繁的数值验证和反馈刺激。玩家玩的过程是无脑推,卡了就扫阵容练。
所以《西游记:钢笔画西游》玩起来真的很奇怪。不仅打了“小三”“三幻”之类的典型数值牌,整个游戏过程也经常让我困惑——团队明明做了满屏的数值战力,培养了氪金,却似乎对剧情内容有着不小的野心和追求。
游戏中有大而细分的对话,很多动态插画,关键节点会插入互动和动画表演。
甚至还有不可跳过的强行剧情对话。传统的数值卡牌游戏,想都不敢想。
而这些投入不仅仅集中在一开始,还有游戏背后的剧情内容和表演效果。每章可以有10个左右的对话段落。
具体到文案,团队没有敷衍。文案z君说,游戏的文案写得非常细致优雅,根本就是"数字牌。“水平应该是有的。"团队对西游题材理解透彻,知道大家玩西游想看什么。同时也已经落实到位,各方面做足了工作配合文案。"
比如为了实现无缝叙事。剧情中的人物从后方进入,所以关卡中的人物也从左侧进入;故事说的是战斗结束后角色想要逃跑,所以战斗的退出模式也设计成了从右边消失,“结算屏”。
再比如,对话不怕信息少,会更关注情况。君Z说:“以前一个文案如果用了‘等’字,玩家肯定会觉得墨迹,策划人会说没有资料,浪费了玩家的点击量,让文案被删了。但是如果副本要有效,就必须保存。因为没有背影,‘等’字突兀,有一种未知的危险感。"
而且游戏还对资源物品、日常副本、升级做了内容包装——台词数量不算少,剧情对话也不敷衍。像《验丹》这样,摄制组拍了一个《黑熊兄驾到》的小故事,把《验丹》故事的脉络讲清楚,孙武空、玉兔等角色对都特别表现出来。体验丹”的赞美和味觉的反应。
z君觉得这个项目中的文案组和IP组有很大的话语权,他能感觉到游戏文案的功能性为剧情做了很多让步。就连葡萄君一个几乎不看剧情的朋友也说:游戏内容不错,看了两遍就觉得不错。
TapTap用户大多认同这个故事。
其实官方团队确实把剧情内容作为了游戏的重点之一:超过百万字的原著故事,全语音对话的剧情,郭曼的漫画动画...诚然,游戏的剧情有点老生常谈,但依然是对《西游记》中仙妖的剧情、执念、挣扎的认真探讨。
团队还做了几十个没有实际意义但有特殊背景故事的机会道具。从数值玩法来看,这些都是低性价比的工作负载,但对剧情和人物的补充很好。
包括推图的背景,团队还做了一张三界四洲的地图,并根据西游记的原始记录,再现了山川河流等地形。即使有些场景不是检查点,背景设置也写了。
最值得注意的是,第一版游戏的逻辑与二次元游戏非常相似:有独立的故事章节和全新的美术包装,还有略大的小游戏玩法(吸血鬼类),会以一个核心人物(地藏王)为故事主轴,用几个关卡和剧情来完成角色塑造,同时通过关系图、收集等外围形式来弥补剧情。
一系列人物魅力展示后,以限量卡池、特殊武学兑换、专属皮肤实现商业化。可以看出,这个销售环节和传统的直接把新卡的实力和定位放在第一位的方法有很大的不同。
看到这里,大家应该能感受到我说的奇怪。就这个游戏的核心基础和框架来说,显然是一套类似于数字卡的东西,所有的玩法、商业化、活动运营都是大家熟悉的东西。但是团队到处都在做内容。
以前我大概会觉得数值用户真的在乎内容?至少我玩的时候觉得战斗节奏太慢,剧情太扯淡,各种内容包对我的数值感产生了很大影响。
对于为了美术和内容而来的玩家来说,估计很难接受各种弹窗包和各种强绑定付费的开发值。更不用说,如果将赛道拉平,游戏的内容质量与真正的内容型游戏相比并无显著优势。
但是目前游戏真的有了一个我看不懂的结果,趋势比较稳定。
可能是因为《西游记:西画》美术素材的购买效果更好?或许是西游题材在内容市场的长期缺位?也许价值和内容的融合方向有机会和潜力?
我不知道答案。毕竟在得到产品的真实数据之前,所有的猜测都只是单方面的猜测。就像我一样,我也不确定这种成就是不是来自于不惜一切代价的购买。
来源:DataEye
不过,对于已经沉默了很久的畅游来说,《西游记:用笔画西天》无论如何还是闹了一些。
很多人会觉得你会吃龙族的旧书,但其实这些年你做了很多尝试:爱女亮星路、休闲俄罗斯方块游记、摆牌、小浣熊的百将、MMORPG的黎明之海、迷失在光明中的影视互动......包括最近在日本市场发布的一款体育IP手游《排球少年》!!高飞吧.
作为“莫比星球计划”的第一款游戏,《西游记:画皮西游》或许是这家老北京游戏公司改变的开始。
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