触乐夜话:提升阅读体验

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晚上摸着音乐,胡侃每天都和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

上周,我们有一篇文章讨论了国内游戏文案在行业中的情况。很多问题不一定是文案本身造成的。作为一个综合性的媒介,游戏确实有很多除了文本以外的部分会影响玩家对文本的感知。

表演和CG动画等非常常见的因素,或者离文案太远的因素暂时不提。毕竟,并不是每个制作团队都有足够的资金来投资这些部分。但是贫穷是有方法的。我经常玩一些有大量文字的游戏,比如AVG和CRPG。对于这些类型的游戏来说,充足的文字叙述是刚需,他们筛选过的观众并不介意阅读长篇大论。即便如此,制作团队还是会尽力让阅读体验更加舒适。

剧情大方、充满哲学气质的《鼠疫》和《鼠疫2》在文本排版上的差异相当直观。虽然2005年的《第一代瘟疫》以其深刻的故事和交织的三线叙事赢得了很多好评,但不得不说它有一些无聊的行走模拟机制和粗糙的文本排版,这对当代玩家来说非常重要。劝说”。此外,画质非常古老,即使你抱着向大作致敬的心态玩,也难免难以坚持。

2015年初,高清重制版的《鼠疫》在文字排版上仍是原汁原味。

2019年发行的《鼠疫2》显然在叙事和游戏机制的结合上做了更深层次的考虑。在游戏性方面,严峻的生存挑战迫使玩家面对瘟疫肆虐的城市和其中的各种残酷事件。在对话方面,《瘟疫2》摒弃了传统的角色绘制和对话框,采用了颇具压迫感的人物面部特写。

根据对话角色的个性,角色可能会直视或避开玩家的眼睛,也可能会表现出挑衅或轻蔑的表情。这使得玩家在阅读文本时似乎总是处于他们的关注和审查之下。可以说,在这种节省成本的方式下,《瘟疫2》仅通过排版角色的头部和文字就实现了特殊的表演效果。

带有人物特写的对话场景是《鼠疫2》的标志性体验之一。

BioWare在CRPG制作的著名的对话轮在某种意义上也是提高文本可读性的一种尝试。对话轮的特点是用答案的位置直接表明文本对应的态度或阵营,可以提示玩家——右上角的答案往往更友好,右下角的答案往往更具攻击性。

然而,也有缺点。例如,玩家可以不假思索地选择答案,而不必关注答案中具体说了什么;有时甚至会出现书写错误或程序bug,这将导致对话的态度和具体内容不匹配。此外,这种设计更有利于手柄玩家,对于键盘和鼠标玩家来说,直接按数字键进行选择并不方便...

对话轮的存在与玩家选择的态度倾向或阵营挂钩。

AVG游戏还试图摆脱最传统的角色绘制和对话框模式,试图将文本本身变成一种表演。最典型的是一些恐怖游戏会把字体变成红色,或者干脆让文字在黑屏上变得血腥,还可以给文字添加淡出、抖动等特效。

《泡泡的冬天风景》(包括DLC)在取消对话框的基础上结合了文本排版和垂直绘制的变化。根据不同的情节和人物心情,《泡沫》中的冬季风景是中性的。“取景框”也会发生变化,比如变成圆形或菱形,或者只展示人物的一小部分来制造一些冲突或疏离的感觉。随着这些屏幕的变化,文本排版也将发生变化。

《泡沫冬景》中的立绘和文字排版也承担了一些表达情感的任务。

可见文案的印象确实与画面、排版、特效技巧等因素有关。事实上,大多数游戏文案的重点并不是文采,而是能否清晰地展示信息并与玩家完成情感互动。这些共同构成了文本在游戏中的影响力。

当然,要有基本的写作水平,尤其是不要有错别字、病句,《谜语人&quot等待重伤》是玩家对于游戏文案的基本要求。但遗憾的是,有些游戏连这一基本要求都做不到。在考虑高级技能之前,一些公司可能仍然需要关注游戏文案这份工作。毕竟,在以叙事为导向的游戏中,各种特效只是锦上添花,无法取代思维本身给人的“好文字”。

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