对话腾讯马晓轶:“我没有前两年那么焦虑了” 原创

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前几天,腾讯高级副总裁Steven告诉葡萄君,这两年他不那么焦虑了。

每次聊到腾讯游戏,话题总是充满了欢快空:大家都喜欢聊巨人挨打,腾讯最近丢球,哪款大作没达到预期。但每次看到财报上的数字,大家都无可奈何,不得不承认,腾讯还是那个腾讯。

对于很多人来说,腾讯游戏“每年推出几款爆款”是他们必须达到的KPI。但腾讯这几年的表现已经证明,常青游戏,也就是大DAU游戏的持续增长,才是他们最重要的引擎。

的确,早在2023年财报公布时,腾讯就表示年流水超过40亿,季度平均DAU超过500万或超过200万的手游或端游有8款。这也变相解释了为什么今天的腾讯游戏发布会没有公布太多新品——他们已经过了需要用大量新品提升市场预期,尽力证明自己的时候。

"我们在内部会议上也说过,要关注增长,不要只看每年发布多少新产品。行业内有太多公司每年发布很多产品,但是老产品倒下的数量甚至比今年发布的新品数量还要多。加起来,后两个产品一年四季都在跌。"

那么,两年前,马晓义在焦虑什么呢?

简单来说,他担心的是如何形成腾讯游戏未来10年甚至20年增长的基数;如何帮助不同阶段的团队,一点一点提高成功的概率,直到新的常青游戏诞生。

可能听起来有点凡尔赛,但在马晓艺看来,这两年她之所以放松了一点,是因为这条路有了一些进步。

一位接近马晓义的人士表示,腾讯游戏之前在对外沟通上可能有点笨拙,但最近史蒂文喜欢说:“增加一些透明度总是好的。"

腾讯集团高级副总裁史蒂文

不要拿豆包当不当干粮。

为什么会有这样的变化?

比如去年TGA颁奖的时候,有从业者会分析每个获奖作品的背景,觉得腾讯是最大的赢家。

据葡萄君统计,其中,Larian Studio、FromSoftware以及《心灵杀手2》的开发商Remedy都有腾讯投资。

但很多玩家看到后第一反应是“藤子又来蹭了”.....马小逸对此有些无奈——目前腾讯游戏的R&D人员有数万人,而仅团队持有的海外R&D人员就已超过5000人。"我们不能说深圳科兴科技园以外的同事不是腾讯的自研团队。在长期激励方面,海外同事,比如Supercell的员工,也发腾讯股票...如果这样的团队不是自研的,那么也许索尼和微软就什么都不剩了。不能说索尼买失眠症是为了拍蜘蛛侠,蜘蛛侠不是索尼拍的。"

同样,在2023年,腾讯高管中广为流传着一句话:腾讯游戏正在从平台型公司向产品型公司进化。于是,很多人用这句话质疑腾讯为什么没有推出新的超级爆款。肯定是改造的不够彻底。

但正如腾讯游戏内部人士总结的那样,从腾讯游戏的角度来说,最重要的不是做出下一个爆款,而是提高下n个爆款在腾讯诞生的概率。

知情人告诉葡萄君,从2014年开始,Steven就在用10年的视角观察游戏行业——这个腾讯办公厅的成员一直是杂食玩家,Steam游戏的时长相当可观。每次谈到游戏性的话题,他总喜欢从上世纪80年代向后延伸,腾讯团队用几年时间做的1990年以来全球100多家顶级游戏工作室名单就是他做的。

2016年,马晓艺注意到欧美大厂转型缓慢的痛苦和新技术对小团队的支持,于是创办了TGIF(腾讯游戏玩法的腾讯游戏创新基金),吸引了一批铁杆玩家,开始寻找从0到1的产品和背后的团队。

他们从Steam拉了2万多个团队组成TGIF的第一批名单,然后筛选出200个左右有机会成为细分领域“数一数二”的标的,最终在2017-2018年完成了第一笔投资——Larian就是在这个过程中被注意到的。

此后,TGIF每年投资不少于15个团队,并在全球支持了100多个中小型团队。包括末世,暗夜氏族的崛起,雾锁王国都是这个计划的产物。

最后的时代

腾讯会给这些中小团队很多帮助。比如腾讯内部会有一个叫创业实验室的组织,聚集平均工作时间超过15年的老兵,为大家提供支持。

同时,在GDC或科隆游戏展上,腾讯还将举办“家庭峰会& quot(家庭峰会)活动,邀请成功团队内部分享。例如,在今年的GDC上,Larian的首席执行官Swen Vincke分享了对R&D管道的管理。

一位接近马晓义的人士表示,他曾问过史蒂文,TGIF的投资到目前为止有多成功。答案是20%左右。这个数字看起来不高,但在风险投资领域却是非常难得的大概率。

至于那些已经“名列前茅”的团队,腾讯投资较早,团队数量较多。马小逸能举出一长串“菜”就够了:擅长恐怖游戏的Bloober、擅长ARPG的FromSoftware、擅长大战略的Paradox、擅长美术的Shift Up、擅长拍摄PvE的10 Chambers、擅长配合PvE的Fatshark、擅长跳台的Sumo、擅长休闲游戏的99……谁...简而言之,大量细分行业的头部团队都被腾讯投资甚至控股。

对于这个团队,腾讯将会分享更多的行业趋势和行业研究报告,以及来自中国大陆和中国台湾的资源,帮助他们做一代又一代的产品尝试。就像弹簧一样,不断向前冲刺,试图突破那个界限。"一旦这个边界被打破,那些雄心勃勃的团队将有机会实现从10到100的飞跃,在拳头、超级细胞、梅田和光子层面取得成功。

腾讯R&D团队的布局类似一个圆锥体,两张图分别是前视图和俯视图。

那么问题来了:这么多例子,腾讯自己的自研团队从0到1,从1到10都在哪里?

马晓义表示,《黑暗地带的突破》、《火影忍者手游》、《金铲之战》都是从垂直品类成长起来的产品和团队,但他也强调“游戏行业太看重积累。从全球范围来看,如果想获得细分领域最好的团队之一,投资M&A仍然是业内公认的重要路径。"

他举了一个例子:大家都说索尼自研很强,但是顽皮狗、失眠症、游击队、Bungie等工作室都是来自收购;剩下的独生子圣莫尼卡,好像是索尼自己培养出来的,但是球队的根基也是后天的。"这是全球行业的规律。可能只有20%的顶级工作室是公司自己慢慢培养出来的。"

从抓住机会到再次积累。

在人们的刻板印象中,腾讯游戏能走到今天,靠的是一次次抓住机会。但马晓义表示,在成熟市场,长时间的积累是抓住下一个机会的必由之路。

对此,他高度赞扬了宫崎英高团队的路径:《恶魔之魂》奠定了基础,《黑暗之魂》增加了更多的叙事,《血咒》增加了枪械和远程诅咒,《狼》只增加了更强的Boss格斗表演,《法之埃尔登之戒》最近增加了开放世界元素...就这样,曾经被认为是铁杆小众的灵魂,成长为席卷全球的现象级产品。

埃尔登定律环

马笑影说,腾讯拉了过去10年业内最成功的产品,发现能做到10亿美金量级的团队,平均在自己的领域干了14年。即使从第一款代理游戏《凯旋》开始,腾讯游戏也才成立了21年,各工作室组去年才过了13-15岁生日——从时间上来看,他们才刚刚登上这张属于老枪的牌桌。

某种程度上,腾讯是来自中国的奇迹。奇迹般地抓住了十几亿人从新兴市场向成熟市场转移的红利,迅速获得了巨大的回报。当然,很多人觉得是暴发户,认为运气终究是运气;但也有人认为,今天的腾讯早已冷静下来,越来越接近这个行业的本质。“即使再过10年,也不会跌出Top 3。"

至于中国最大、世界最大的游戏公司,什么时候才能得到与其业绩相匹配的尊重?什么时候从业者和玩家会把腾讯当成一家受人尊敬的游戏公司,和索尼、微软相提并论?可能是时间问题,也可能是视角问题。

但是游戏行业的历史太短了,游戏在中国的历史太短了,腾讯游戏的历史更短。一个公司能取得什么成就,评论、赞美、嘲讽甚至谩骂对它的影响远不如在正确方向上的积累。再重复一下马晓义去年说过的话:“所有的经验教训都告诉我们,时间是游戏行业最不重要的因素,质量才是最重要的因素。"

以下是我们与马晓义的部分对话。为方便阅读,对内容进行了删节和调整。

腾讯“抓住机遇”的能力弱?

问:以前大家都说腾讯最强的能力是抓住机会,这和你今天强调的“积累”好像不太一样。你将如何恢复腾讯历史上的成功?

马笑影:全球游戏市场可以分为成熟市场和新兴市场。新兴市场是一张白纸,抓住机会才是最重要的。在中国移动游戏快速发展的过程中,腾讯也抓住了很多机会。

那么,今天有这样的机会吗?是的,在大量的新兴市场国家,比如拉美、中东、东南亚,甚至未来的非洲。而欧美等成熟市场不会有这样的机会,中国也在向成熟市场发展。如果你想在一个成熟的市场取得成功,你必须积累足够的势能,成为该领域最优秀的团队之一,或者你所在的领域因为市场的变化而成为热门话题。这是唯一的方法。

所以很早就开始做非常长远的布局,大量的团队投入也超过了10年。我们投资拳头的时候,他们只有八个人;我们从当年的“DayZ”抓到了“和平精英”。你可能只看到最终抓住机会的那一刻,但其实前面的故事很长。

而且也不代表这支队伍只抓一次就放弃一次。他们还在一代又一代的尝试——这绝对不是抓住机会的心态。

问:腾讯已经预测了很多赛道的成功,包括SOC和派对游戏。但这两年,有人会认为你错过了Paru、幻兽、彩蛋党,你抓住机会的能力减弱了。

马晓义:如果每一个机会都被腾讯抓住,那么这个行业就不存在了...而这些品类的竞争还远没有结束。

你可以说英雄联盟在自己的领域已经很成功,定义了品类类型,但是在SOC和party领域,我还没有看到一款游戏能真正被定义,还远没有到“其他游戏不走这条路就无法取得品类成功”的地步。现在SOC和派对游戏的发展还没有达到战术竞技领域H1Z1的发展阶段。

问题:那么多自研团队的同学都很痛苦。因为现在的路径和成功的概率和当年不一样了。

马晓彤:腾讯内部还是很宽容的,会给大家更多的时间慢慢积累能力。在竞争越来越激烈、越来越成熟的行业,提高成功率的唯一方法就是在自己擅长的方向上不断堆砌团队的高度。

具体来说,我们有两个自我研究的计划:“竹笋计划”和“绿色计划&quot。

"竹笋计划“它类似于从0到1的逻辑,鼓励优秀的人去尝试他们真正想做的,并且相信长期值得做的游戏。在内部审核的时候,我们也会问,如果这次失败了,下一个产品会是这个类型吗?只有反复迭代,才有机会取得长久的成功。

"绿色计划&quot,就是支持团队做一些更有野心的项目,帮助他们接近Supercell和Riot这样的团队。当这些项目需要更多资源时,公司层面会给予更大的助推,希望攻绿一杆进洞。

问题:回过头来看,你可能觉得王者荣耀、和平精英、原神都属于时代的机遇。业界是否应该重新接受现状,即所谓的大DAU游戏会越来越少?

马晓彤:机会确实在减少,但DAU大型游戏占据的用户数量在增加。

不过,虽然现在一步登天的机会不大,但是经过长期的积累,还是有可能成为大DAU游戏的。比如《金铲之战》刚上线的时候并不稳定,活跃用户一度下滑,但是现在DAU已经达到了几千万,是国内Top 5的存在。

突破黑暗地带,火影忍者手游,英雄联盟手游,都经历了多次迭代发展和路径,最终有机会挑战千万级DAU。包括Supercell在内的游戏也发布了很久才找到解决方案,开始爆发。

所以,大DAU还是有机会的,但是你需要一步一步迭代。当你到了那里,也许你会比以前收获更多。

问题:不过海外公司还是会做很多超大型的项目,比如GTA 6,Krafton的韩国版模拟人生。

马晓义:前面也提到了,我们还有去年光子在TGA发布的“绿色计划&quot Last Sentinel”就是其中之一,它的Demo质量还是很高的。

问:前几年有很多团队想做这样的项目,现在类似的声音越来越少了。

马晓彤:没有积累很难做一个庞大的项目。我也认可宫崎英高的路径:一代一代做下去,每一代人选择一个具有挑战性的领域,努力取得大的突破,最终可能是一个巨型工程。

谈投资:寻找最好的团队之一

问题:说到积累,你会把成功分为0到1,1到10,10到100。他们的具体标准是什么?

马晓义:我个人认为玩买断游戏的团队从0到1的合格线是300万销售额。达到之后,你就是细分领域不可忽视的存在。

从1到10的标准是800万销售额。比如最成功的恐怖游戏《生化危机》,销量差不多800万。是这一流派的领军人物,无疑是第一。

那么从10到100是多少?要做到2000万销量,GTA就是这个量级。换句话说,你转向GaaS,拥有数千万活跃用户。

问题:如果是GaaS,从0到1,从1到10的标准是什么?

马晓义:其实从0到1,我们不建议团队做免费游戏,因为你的用户规模支撑不了F2P的损失率和商业模式。甚至,我觉得在销量达到800万之前,不值得做F2P。

在移动端的潜力方面,我们有一个内部计算公式:用户总规模减去核心用户数,再乘以10,一般就是你的移动端用户。GaaS也是如此。如果你只有200万的销量,可能90%都是核心用户,那就没必要做移动终端或者砷化镓了。

问题:腾讯投资拳头已经十几年了。你在投资逻辑和思路上经历过哪些不同?

马晓彤:有过几次变化。例如,在2007年,中国还是一个新兴市场。这时候,抓住机会最重要。大家更多关注的是短期,投资公司两三年就能出成果。今天,我们将把时间延长得更长。我很容易接受5-10年的计划。

这种改变可能会在2018-2019年发生。我们发现大量投资公司打磨高质量的作品需要很长时间。

其次,GaaS的问题。回到20年或15年前,我们不会投资纯单机游戏。但是到了十几年前,很多公司的经营思路都变了,甚至有海外公司做了一个更先进的设计像战传,不卖数值。

《堡垒之夜》将战斗通行证的设计变成了现实。

问题:腾讯更愿意直接投资工作室,而不是拉制作人出来创业?

马晓义:2008年,我们尝试在美国成立波士顿工作室。我们从Titan Quest的团队中招募人员,并从零开始构建它。可惜不太顺利。后来发现,投资团队的价值远大于投资个人的价值。

相对来说,挖人肯定是捷径,你付出的少,说服的人少,起步成本更低。一个公司真正信任你,接受你的投资,甚至成为你的一部分,要难得多。

但游戏是艺术、工程和商业的结合,很多东西不作为团队经历几次迭代是无法磨练出来的。

我之前和宫崎英高聊过,一个产品从立项到推出,要面对差不多1500个不同层次的决策,其中你至少要做对1200个,游戏才能成功。每个决定都是艰难的。如何提高决策的准确性?这取决于团队。如果一起工作10年以上,也许团队可以帮你解决900个决策,剩下600个决策,只要你做对一半。

但如果你是一个从零开始的团队,即使你有再多的经验,这1500个决策也必须从零开始。相比之下,你更愿意相信一个新团队还是一个有历史积累的团队?

对内,我们也拉了过去10年业内最成功的产品,发现能做到10亿美金量级的团队,平均深耕领域14年。所以我们认为游戏行业最重要的是积累。

问题:腾讯一般会如何说服团队接受投资?是钱多吗?

马晓义:钱是一回事,但钱不是一切。包括你可能不知道,有时候我们的钱不会直接给团队,因为他们有自己的财务投资人,钱是给这些投资人退出的。

这里更重要的是和团队谈愿景,让他们知道腾讯可以帮助他们。

比如白金工作室一直帮别人做代工,现在我们支持他们做全新的3A动作游戏,让他们做自己最想做的产品。很多日本厂商还在用老引擎,我们可以帮他们攻克最新的行业引擎,拓展PC平台;

比如对于FromSoftware来说,宫崎英高今年已经50多岁了。他算了一下,退役前大概能打4-5场。接下来,他希望每个产品都能保证质量,向前迈一步,我们可以提供支持.............................................................................................................

虽然大家都觉得腾讯有钱,但是那些对冲基金和PE肯定更有钱。只是钱不是万能的

之前马晓义和游戏科学CEO季风在朋友圈的对话。

问题:有些投资团队会不会失控?比如拉里说他不会做《博德门4》,这个决定相当不专业。

马晓义:我跟他们详细谈过,给了他们几个方案。最后,经过讨论,我也认为不做《博德门4》是对的。他们有他们的理由,他们有非常好的理由。

问题:也有一些海外团队推出了优秀的产品,但是玩家不知道腾讯在背后扮演的角色。

马晓彤:腾讯其实是很多玩法和品类的主要推动者甚至创造者。只是大家不太了解我们在海外做的投资,所以会觉得海外总有一些玩法,然后国内也有一些玩法。

站在玩家的角度,我们不在乎母公司是谁。我们更关心的是产品、R&D团队和工作室。所以今年我们的发布会也做了一些改变:腾讯的品牌在退,工作室和产品在前进,我们会让项目组有更多的产品面对面,直接和玩家交流。

问题:有人猜测,腾讯为了让国内自研团队摘到最大的果子,做了很多投资布局。

马晓彤:还是要看哪个团队比较擅长。比如相比国内团队,铂金工作室做一个大的3A动作游戏IP更合适。但有些IP要改编成手游的话,中国队的制作还是最强的。

问题:但是从外面看,自研的利润率永远是最高的。自研团队的成功会和投资团队的成功不一样吗?

马晓彤:利润率没那么重要,重要的是成功率。如果产品不成功,利润率再高也没用。

05裁员焦虑与行业泡沫

问:全世界都有裁员的焦虑,包括腾讯这几年不断的组织调整。类似的情况会持续多久?

马晓彤:其实更多的是专注,中间大家会取消很多产品。不仅仅是我们,业内其他公司也在发生同样的事情。

那些只能排到类别前十,永远没有机会挑战第一第二,只是为了获得一些短期收益的项目,还不如不做。虽然做这样的产品也能赚钱。但把这些人放到最先进的产品里,可能是更有效率的选择。

但与此同时,我们看到更多的初创团队跑了出来,包括Paru、灵魂神殿、末世等等。因为技术的去中心化,现在小团队可以做出高质量的产品,甚至是大厂商做不出来的产品。

幽灵兽帕鲁

所以现在的行业是两头热。只是中间部分的挑战会更大。

问题:最近几年最优秀的年轻人似乎都不再愿意进入游戏行业了。你有同感吗?

马晓彤:肯定会有更少的年轻人加入这个行业。

手游在中国兴起的那些年,行业经历了泡沫阶段。2016年和2017年,我看到媒体报道,推测中国有150万游戏玩家。北美的市场和我们差不多大,但他们的员工只有28万左右。

另外,当行业越来越重视长期机会的时候,你需要对行业有信仰,相信它,热爱它,长期坚持,才能得到一些果实。这样会劝阻一部分人,但我觉得也有一个好处:可以筛选出真正对行业有长期信仰的人。

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