如果一个系列最能代表玩家心目中夏衔的主题,仙剑奇侠传是很多人的不二之选。无论是游戏营造的宏大世界观,还是发生在其中的悲伤感人的故事,都成为了无数玩家心目中白月光和夏衔最向往的模样。
在《仙剑》系列和以仙侠为主题的RPG逐渐没落的当下,即将开启《凤栖》第三次测试的《仙剑世界》无疑是一剂强心针。与市面上很多MMO不同,《一剑天下》不仅粗暴地给这个IP披上了一层开放世界的外衣,还在同样的开放世界网游中做出了自己的味道。
在此次测试中,游戏的画质和观感都得到了全面的升级和进化。其中最明显的就是游戏中每个角色的建模。原本被很多玩家吐槽的网红脸和漫画风格已经不见了,取而代之的是更加成熟逼真的脸型。人物的服装也更加精致优雅,看起来更有视觉感。
玩家在三次测试中的足迹已经可以踏足整个江南地区。更多美丽的仙侠奇观逐渐展现在玩家面前。从整体基调上,可以清晰地看到独属于仙剑世界的东方奇幻浪漫。
游戏中玩家可以去的两个城市,苏州和杭州,呈现出一派美丽、滋润、闲适、自然的江南水乡风味。这些场景并不是美丽的风景,但却承担着展示《黄三五魂》游戏世界观的功能。苏州的建筑小而美,杭州的建筑高而不突兀,却与周围的自然景观融为一体。它们共同呈现出一种天人合一般的和谐。
此外,游戏在创造奇迹方面也颇有技巧。空漂浮着神秘石头的城外古迹,拥有天地幻像的连星岭,各种副本中完全不同的场景,都让玩家感受到了这个世界的独特性。
在目前MMO都以世界无缝开放为噱头的情况下,《仙剑世界》带来的沉浸感就是其中的佼佼者。究其原因,还是因为它对东方浪漫奇幻在大世界的独特塑造,以及在内容填充上的精耕细作。
《仙剑世界》大世界的玩法乍一看有些常规,但在呈现形式上,却处处充满惊喜。
在我御剑从苏州飞到杭州的过程中,我看到了一棵虚幻的树。我被奇景吸引,停下来去,被一只虚无缥缈的光鹿带到了一个悬崖边。当我走过山上的石门时,一座石桥突然出现在云海的对面,指引我走向几座不同的山峰,与敌人战斗,在云海之间跳跃,在山中找到类似画卷的奇景。最后修复了七把断剑,重赏。
这些过程充满了惊喜和强烈的视觉冲击,真的给我带来了误入世外桃源后的神秘感和震撼,就像《仙剑》和夏衔小说里那样。这也是我认为游戏中最有“夏衔味道”的部分。不是游戏性方面,而是气质和审美方面。
除了充满夏衔性格的内容,《仙剑世界》开放世界的魅力有相当一部分是由其新加入的精神体系决定的。《一剑天下》的御魂系统乍一看像是MMO宠物系统的变种,但实际上,它是玩家与世界深度互动的关键。达到这种效果的关键是精神系统极高的自由度。在剑的世界里,你几乎可以征服你在地图上看到的任何生物,甚至是强大的Boss。这种“捕捉所见”的自由,给我的探索过程提供了很多兴趣和沉浸感。
不仅如此,游戏中的怪物除了战斗之外,还可以在《仙剑世界》的新家园系统中发光。你可以在家里培养精神领域,建造作坊,让抓到的妖怪成为你自己的高级牛马,帮你制作各种道具和资源。
《一剑天下》的整个精神体系看起来颇有点像《幻兽帕鲁》的视觉感。但是,在完全不同的玩法框架下,两者带来的体验是完全不同的。其中,最与众不同、最有趣的部分是御魂系统特有的“化灵”功能。
化身本身就是游戏“万物有灵”世界观的重要体现因此,游戏中的化身让玩家拥有怪物,以这些伙伴的第一视角完成与世界的互动。每个格林奇都有独特的能力和技能。完全可以化身萌萌鼠,用爪子抓伤敌人。不仅如此,附体功能也会在解谜中发挥重要作用。比如变成水状体清除污染,变成扫帚扫落叶等等。
这个功能带给我的是探索时的新鲜感和期待感。每次遇到一种新的怪物,我都想制服它,和它结缘,看看它有什么有趣的能力。在解谜和探索的过程中,我会惊喜于某种怪物所拥有的能力。在很大程度上,它们是我探索世界的重要动力。
对于很多《仙剑》系列的老玩家来说,这片土地上的人和故事才是他们热爱这个系列的根本原因。《一剑天下》的故事也能给玩家带来震撼和感动。游戏在第三次测试中打通了第一章的全部剧情,让我一窥全貌。
《剑的世界》现在展示的故事,无论是叙事节奏还是人物塑造都非常出色。从开头的悬疑,到中间的平缓过渡,再到结尾的高潮。短短的一章,就展现了制作团队的叙事能力。除了主线故事,很多支线和冒险也能达到感人的效果。《一剑天下》打动人心的故事来源是优秀的人物塑造和角色之间的成长与羁绊。
《仙剑天下》作为经典IP新作,并没有像很多同类型作品一样陷入消耗老角色的怪圈。游戏中的原著人物,无论是人的性格,还是在故事中经历的成长,人物的弧线,都是立体可信的。比如游戏中的原角色伊伊。起初,当玩家遇到他时,他以一个纨绔子弟的身份出现。随着故事的进行,玩家会发现亦舒其实是一个在冷漠的外表下会偷偷帮助别人的善良的人。
在第一章的结尾,当亦舒的身份被揭示时,我们可以看到他在牺牲与守护之间的变化与成长。此外,游戏中开心果功能的履行,即使是NPC,比如村边上的南瓜怪,它只有短暂的出场,也有能打动人的瞬间。
除了优秀的原创人物和故事,《仙剑》系列经典人物的加入,不是对IP的消耗,而是真正的锦上添花。在故事的第一章,你可以看到李瑟娥、逍遥、林月如、凌波等经典人物悉数登场。它们不仅仅是一种形式,而是故事的重要组成部分。
你不仅能感受到游戏中熟悉的味道,还能感受到这些经典角色的成长和变化。无论是开始执掌林家堡的林月如,还是已经成为蜀山掌门的李逍遥,都变得更加沧桑和成熟,也肩负起了更大的责任。这些也会在他们的言行中得到充分的展现。《仙剑》老玩家能同时体验到亲切感和新鲜感,让人有“终于看到后续”的感动。
《仙剑世界》第三次测试的战斗系统相比第二次测试,最大的惊喜是增加了御剑战斗和五魂系统的全面优化。
第二个测试,飞御剑是我最喜欢的功能之一。闲来无事时常献上飞剑,穿梭于拥挤的城市,或驰骋于美丽的原野。然而,每当我在飞剑上的美景中畅游,总觉得少了点什么。直到加入了御剑战斗系统,我才发现,一把剑站在飞剑上直接取敌头的优雅与浪漫,也是飞剑的灵魂。
系统层面,御剑战斗的加入将《仙剑世界》的战斗维度从地面扩大到空。无论是移动范围还是攻击手段都有了很大的提升。我可以在对手攻击的时候直接跳上剑,飞到空躲避敌人的技能,也可以在空飞行的时候射出可以追踪敌人的剑雨,然后冲下来补一套动手攻击。
仙剑世界除了御剑战斗之外,还在原有的战斗系统中加入了很多空战斗内容作为过渡和衔接。比如新加入的空冲刺,闪避,攻击,打完破灵效果后切换角色,高伤害空入口。两种模式的操作和转换都相当流畅,大大提升了战斗的视觉效果和贺爽感。
在体感层面,御剑之战补上了《东方幻想》浪漫的最后一片。在很多人眼里,“飞剑”是夏衔主题最吸引人的元素之一。除了翱翔天地的自由,在空中操作飞剑的大场面是很多人心中夏衔的专属画面。
随着飞剑格斗的加入,《仙剑世界》中原有格斗系统的核心——战斗手感和五魂系统的性能也做了相应的优化。游戏的原生战斗体验已经相当扎实,每个角色都有完全不同且相当华丽的攻击模块。多达4个角色无缝切换的战斗形态,使其在视觉感知、战斗手感和形态上都相当丰富。五灵互动的经典设定也大大提高了策略和可操作性。
这些系统在三次测试中得到了进一步优化。随着游戏进程的推进,主角可以学习各种形态的五魂魔法,再加上丰富的角色技能和御魂怪,大大拓展了游戏的策略。换手追击等机制的加入也大大增加了玩家的操作手感。QE在以往测试中的角色转换周期,就像打桩一样,在某种程度上已经成为历史。
另外,在角色养成方面,仙剑世界也有很多有趣的小设计。比如游戏中的人物没有传统意义上的装备栏,而是换成了一套管理元素为空的“傍晚宝盘”。游戏中的装备和物品有不同的形状和大小。它允许玩家将装备的属性和大小列为选择装备时需要考虑的因素,从而增加了一种整理背包的乐趣。
这三次测试让我看到了《仙剑天下》的努力和成绩。从全新的系统和玩法到角色模型和战斗手感的改进和优化。精心打磨造就了这部作品,这也许是目前仙剑和仙侠味道最浓的一部了。对于这个有着几十年历史的经典IP来说,《一剑天下》才是能给它注入新鲜感和活力,让它再次乘风破浪的存在。
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