本文来自微信微信官方账号:触乐(ID: chuappgame),作者:朱思琪。
今年5月,中国台湾地区知名游戏厂商大宇信息宣布,出于长期战略发展的考虑,计划出售集团持有的《仙剑奇侠传》(中国大陆除外)和《轩辕剑》(全球)的版权。
《仙剑奇侠传》系列是无数玩家的童年回忆。游戏于1995年上线,由姚壮宪先生开发。在台湾省销量超过20万,在中国大陆正版销量超过30万,盗版传播量无法统计。几乎是影响最大的国产游戏,某种程度上也是国产游戏的代表作。
比《仙剑》更早,1990年出道的《轩辕剑》系列版权也被出售,这让老玩家们的心情更加复杂。《轩辕剑》系列曾经是中国最好的RPG。1994年的《轩辕剑2》奠定了一个充满历史感和丰富文化内涵的系列。1999年的《轩辕剑3:云与山的彼岸》尽管剧情宏大,人气广泛,却被评为“工作仓促导致的半成品”,很多内容直到2017年才在手机版完成——此时,该系列的口碑也跌到了很低的水平。之后《轩辕剑》系列再也没有恢复昔日的辉煌。
这两个命运多舛的系列在新时代也有类似的情况。他们逐渐落后于时代,脱离公众视野。后续的单机作品质量越来越受到玩家的质疑,手游的改编也没有太大的建树。事实上,2021年,大宇将《仙剑奇侠传》在中国大陆的版权卖给了中国手游。
现在,事情更进一步。如果出售成功,这两个存在了近30年的民族IP的“双剑”将彻底脱离大宇。
对于很多玩家来说,这似乎意味着青春的终结。就台湾省游戏产业而言,漫长的终结似乎已经开始——从八九十年代的意气风发,到21世纪初进入大陆市场,再到现在的没落,台湾省游戏产业的低迷似乎已经不可逆转。其中,既是各大厂商选择的结果,也是东亚时代浪潮的缩影。
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台湾省早期游戏产业的发展与日本人有着密切的关系。和很多“后来者”一样,台湾省的游戏产业也是起步于灰色地带——那就是盗版。在台湾省,早期的“从业者”不仅盗版游戏光盘,还凭借之前为欧美代工电子零件的经验,依托半导体产业,复制游戏机、街机、老虎机等硬件产品。当时台湾省最受欢迎的家用游戏机之一是任天堂FC(红白机)的“小天才”。可以兼容当时的正版和盗版游戏带。
一位台湾省玩家回忆说,小时候和父母去夜市,在路边摊上就能看到《小天才》和琳琅满目的游戏磁带。“你现在可能不相信。你可以在路边摊买到游戏机,”他在和网友交流时说。“可那时候太受欢迎了!”恰逢《忍者神龟》动画火爆,他一眼就看中了Konami的《忍者神龟2》,并让父母购买。当时他和同学、亲戚交换各种流行的游戏磁带。每次和亲戚朋友见面,我都想弄清楚对方带的是什么卡带。“有一种宝藏出现在我面前的兴奋感。”
除了家用游戏机,从20世纪70年代末到80年代初,台湾省街头最受欢迎的娱乐场所是一个充斥着山寨游戏机和老虎机的游戏厅。为了玩热门游戏,玩家会在街机大厅排队。当时流行的游戏有《吞噬天地》和《决战》。每次比赛开始都是人山人海的围观,那是很多玩家记忆中最震撼的时刻。
然而,这种地方也有一个问题——严重的街机游戏和不那么令人印象深刻的赌博活动混杂在一起。山寨赌博机的流行也给街机厅带来了很多灰色利润。这一现象迅速引发了负面的社会反响,并导致了1982年至1987年台湾省行政部门的“游戏机禁令”。
起初,禁令将游戏机大致分为“教育型”和“赌博型”。1981年10月,行政部门决定取缔“赌博电玩”,禁止类似游戏机在台湾销售经营。同时,所有类型的街机和主机都被列为“进口管制商品”,但加工和出口不受限制。
1982年,行政部门突然决定全面禁止游戏机的销售和经营,并吊销相关场所原有的合法执照。台湾省进入为期五年的“全面禁止游戏机”。这种“一刀切”的管理方式与后来中国大陆的“游戏机禁令”颇为相似。1987年,禁令解除,电子游戏娱乐场所划归教育部门管辖。教育部门对游戏机和经营场所的软硬件出台了新的管理细则和新的规定。主要方向已经转向保护青少年,让娱乐场所远离学校。这种从“全面禁止”到“保护未成年人”的转变,后来出现在内地。
对街机和游戏机的封杀,变相促进了当时PC单机游戏的发展,而盗版游戏和游戏机仍然通过地下市场流通。那段历史是灰色的,混乱的,现在那些大公司在回顾业绩的时候往往避而不谈业绩。错的是因为盗版猖獗,显得“市场基础不错”,最后引起了日本游戏公司的注意。任天堂、世嘉等公司开始尝试与台湾省企业合作,试图用授权产品打开中国市场。但不是每个日本工厂都能成功。博友和任天堂合作了30多年,但是世嘉在台湾省开分公司的尝试并没有太大的成效。
无论结果如何,这些尝试都拉开了台湾省内企业开始代理正版游戏的大幕,这对于一些知名作品的本土化传播非常重要,也使得参与代理的厂商逐渐在行业内站稳脚跟。
一些未来的著名厂商就在这个时候出现了,比如1983年成立的智冠科技。在上世纪80年代,智冠科技是台湾省最著名的软件公司之一。它不仅与30多家日美厂商签订了代理协议,还试图以“正版光盘只卖3美元”(不到4美元)的价格战与台湾省泛滥的盗版光盘竞争,抢占市场。大约10年后,智冠科技试图在中国大陆复制这种行为。当时他们的广告口号是“59元正版风暴”。
代理业务逐渐演变为模仿。1991年,智冠首次推出《三国演义》,该游戏模仿了辉煌的日本游戏《三国志》。随后几年,他们购买了金庸作品的版权,陆续推出了以笑傲江湖和射雕英雄传为主题的单机游戏。这些作品质量一般,但凭借题材的号召力,还是收获了不少玩家。
成立于1988年的大宇资讯是为数不多的不擅长代理,而以原创作品为主的公司。他们创办了主要介绍大宇产品的月刊《软件之星》,并于1989年发布了经久不衰的《大富翁》系列的第一部作品。1990年,他们发布了第一款基于中国环境的角色扮演游戏《轩辕剑》。1995年,划时代的仙剑奇侠传上映,引起轰动。
造成这种感觉的原因有很多。第一批台湾省游戏开发者凭借自己的游戏经验和创意,制作了许多令人惊叹的作品。他们将中国世界熟悉的武侠和仙侠主题与当时流行的JRPG游戏相结合。无论是画面精度还是游戏性,作品都能与世界一线水平接轨——那时候游戏还没有完全进入拼功能和规模化发展的时代,几十人甚至几十人的团队就能出相当不错的商业作品。
再加上当时东亚发展不平衡,中国游戏非常匮乏,使得台湾省的游戏产业无论是天时、地利、人和,都处于领先地位。台湾省之所以能成为盗版、代理甚至很多原创作品的摇篮,很大程度上是因为它是当时中国环境下唯一能密集接触到相对先进的游戏文化的地区,同时当地也具备了软硬件“借鉴”进而发展为原创作品研发的技术能力。同期大陆虽处于改革开放初期,但经济发展和开放程度仍不及台湾省。到时候以大陆居民的个人电脑和主机保有率,恐怕连盗版游戏都玩不了,更别说消费正版甚至做游戏了。香港的地域和市场不仅比台湾省小,而且游戏文化和技术的积累也相对较少。
即使是国际竞争,当时也没有这么激烈。1997年,韩国陷入亚洲金融风暴,暂时无法在游戏行业有所建树。日本的游戏产业在东亚一直处于领先地位,但其主导平台一直偏向主机。所以台湾省的游戏在PC上发展顺利,很多经典都是基于当时的DOS系统制作的。
在这个前提下,当这些画面精致华丽、用中文玩的游戏出现在玩家面前时,自然能立刻在海峡两岸掀起一股全民浪潮。
1995年,家用电脑系统从DOS更新为Windows,更加开放,多媒体处理能力强大,电脑游戏开始迅速发展。游戏开发变得越来越专业和复杂。在新系统上开发移植游戏,需要更专业的程序员。一批软件人才进入游戏行业,进一步扩大了产业规模,一批新时代的游戏得以在两岸继续形成时尚。
所以,从某种意义上说,台湾省游戏产业在上世纪八九十年代的崛起,是早期游戏开发商的个人天赋和外部环境共同作用的结果。根据台湾省市计委产业研究所给出的估算,1998年台湾省游戏市场最终消费达28亿元新台币(当年约合人民币6.93亿元)。相比之下,据中国大陆首份游戏产业报告统计,2001年游戏产值为1亿元。
但这改变不了一个底层事实:台湾省整体的市场环境其实是先天不足的,规模有限,也存在一些管理上的问题,尤其是企业内斗严重。台湾省内容创作者在梳理游戏产业的历史时,往往将其概括为管理层的“走捷径”和“不尊重人才”。这些因素使得台湾省公司纷纷进入大陆市场,甚至更远的日本、韩国、马来西亚等市场,却频频受挫。随着时间的推移,大陆游戏产业的竞争力后来居上,台湾省游戏产业的辉煌大厦开始出现裂缝。
但那是以后的事了。上世纪八九十年代,台湾省的游戏还在蓬勃发展。
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21世纪,游戏产业迎来了网络时代。各种“在线”游戏已经成为新的时尚。台湾省的制造商对局势的变化非常敏感。他们很早就开始代理、运营、开发网游,并积极尝试进入内地市场,一度取得了相当不错的成绩。
王中之王通常被认为是“中国第一款图形网络游戏”,其前身是由台湾省开发商陈光明和黄玉珍联合开发的文字版MUD游戏。之后,游戏由蔡华软件公司制作,该公司曾代表三角洲特种部队3,并提供服务器和技术支持。1999年,《万王之王》图文版在台湾省市场销售。2000年,蔡华软件将该游戏引入内地,仅用了一个月就实现了万人同时在线的成绩。考虑到1999年上网的人数,这是一个相当惊人的数字。
台湾省厂商也代理过不少日本网游,其中以华谊国际为代表的《石器时代》比较知名。这款回合制RPG游戏自从引入台湾省市场后就非常受欢迎,2000年12月在大陆推出后也非常受欢迎。大宇游戏紧随其后,代理了Square Enix的神奇宝贝。
这一时期,韩国游戏产业在网游领域另辟蹊径寻求发展,很快弯道超车,出了《天堂》《龙》《RO仙境传说》等优秀作品。一些台湾省的制造商嗅到了趋势的变化。比如1995年创立的Orange Game,虽然凭借单机游戏便利店夺得年度销量冠军,但一直无法与智冠、大宇抗衡。后来,他们开始将目光投向网络游戏,并以NCsoft为代表的Paradise取得了巨大成功。
面对全球网游,台湾省厂商除了代理之外,也尝试了自己研究。很多经典单机IP都走上了网游的历程。比如,从2001年开始,智冠陆续推出了《金庸群英会传》、《三国演义》、《吞天地》等作品。
网游的火爆,玩家的狂热,从当年网吧的盛况就可见一斑。2021年,有台湾省网友到高雄一家网吧。网吧现在都藏在巷子里,很安静。一排排老旧的木质电脑桌上摆满了泛黄的白色电脑,上面贴着《魔兽世界》的广告。在2000年左右的网络游戏全盛时期,商店可以买到价值2.4万元新台币(约合人民币5375元)的显示屏。最忙的时候,17台机器挤在狭窄的店面里,人群爆满。
曾经住在附近的玩家说,网吧承载了他小学初中的大部分记忆。“我还记得我姑姑(老板的老婆)一直在玩‘金庸’!”现在,他已经搬家多年,已经是两个女儿的父亲。他每年还是会回去看看。
很多人和他一样,对网游鼎盛时期的童年事件念念不忘:“记得当年玩天堂,隔壁网吧的人来‘真人PK’……”就连被父母抓住,流着泪被拖回家的经历,对这些中年玩家来说都是刻骨铭心的。
中国大陆也有很多玩家痴迷于这些以台省为代表的网游。在米尔传说出现之前,石器时代是最受欢迎的游戏。2003年,神奇宝贝拥有数千万注册用户,吸引了一大批不那么喜欢《mir传奇》高压PK环境的玩家。而且很多台湾省厂商为了节省服务器成本,选择从大陆门户网站租用服务器,比如网易、新浪等。这也让后者看到了游戏的巨大潜力和商机。
然而,台省网游和代理网游在中国大陆的辉煌并没有持续多久,很快,它们都成为了两岸“一去不复返时代”的产物。
原因有很多。比如一些大厂转的慢,长期做单机的经验让他们缺乏长期游戏的经验。智冠科技就是这类厂商的代表。相比R&D,代理门槛低,来钱快,但对运营能力有一定要求。一些台湾省厂商在这方面做的并不好,尤其是在打击最影响社区环境和玩家积极性的外挂和私服方面。包括上面提到的《石器时代》在内的很多韩国网游,在台湾省和中国大陆运营数年后,都遇到了类似的瓶颈,最终导致玩家流失。有台湾省玩家在社交媒体上抱怨称“(厂商)代理新游戏后赚了很多钱,隔一年就关闭服务,一直重复同样的操作”。此番言论是众多台湾省代理对网游运营不善的缩影。
网游对服务器规模和网络技术有一定门槛,台湾省厂商在这方面储备不足。许多玩家抗议频繁掉线、文件丢失和堵塞。从1999年开始在台湾省设立服务器的Network Genesis,曾经发生过玩家在虚拟世界“集体自杀”以抗议连接质量太差的事件。但是EA台湾省分公司对这种技术问题无能为力,只能等待美国原厂的支持。
坦率地说,台湾省的游戏厂商早就把目光投向了大陆。他们的愿景是借助台湾省先进的技术和开发经验以及大陆相对低廉的劳动力开发网络游戏,在拥有广泛用户基础的大陆市场运营。
2003年,一篇分析文章指出,台湾省游戏厂商的布局逐渐聚焦大陆。在几家头部厂商中,大宇信息在中国大陆设立了北京网星Ennix、北京环球星、北京软星、上海软星。智冠的子公司游戏新干线在北京和上海都有分公司。开发了《笑傲江湖》和《神雕侠侣》的羽泉国际,主要以外包和与当地电信行业合作的形式推出游戏发行。华谊在北京开设了运营型子公司,在四川开设了软件研发中心。
但这些尝试并非一帆风顺。首先,当时台湾省游戏厂商的思路其实和台企在大陆设厂差不多。但是,作为一种文化产品,游戏的内容需要与其所面对的市场人群的喜好密切相关。从设计、运营、服务甚至定价,适合台湾省的策略不一定适合大陆。更有甚者,一些台湾省游戏开发商总是习惯于把他们从现有市场获得的经验运用到新的市场上——且不说风俗习惯,单是人数上的巨大差距就足以引起质变。
其次,台湾省游戏公司普遍规模小,管理简单。进入内地市场后,往往会经历疯狂扩张。市场巨大,分公司的规模和收入往往是台湾省总公司的好几倍。与此形成对比的是,大多数家族式公司在扩张的过程中都存在问题——一方面,来自台湾省的管理者可能不具备管理和领导大型开发团队的经验;另一方面,在内地经营的公司收入巨大,但由于远离总部,在话语权上往往处于边缘地位。分公司想夺权,总公司想摘桃子,最终导致内斗频繁。
大宇曾经把这种内斗暴露给玩家。2000年,包括“仙剑之父”姚壮宪在内的大宇游戏核心制作人北上北京成立软星科技,后来为了在南方广招人才,又成立了上海软星。但是关于《仙剑奇侠传》的IP归属,应该由哪个团队制作,大陆分公司和台北母公司一直僵持不下,直接导致了第二部、第三部《仙剑奇侠传》的开发。
更糟糕的是,中国大陆的许多公司逐渐成了气候,它们成为台湾省公司在代理和R&D的有力竞争者..看到网游赚钱后,一批上市公司纷纷入市。与网易、盛大、巨人等公司相比,台湾企业在公司规模、文化熟悉程度,甚至企业氛围、薪酬待遇等方面都没有优势。游戏开发者——无论是制作人还是普通员工——都不再把台湾省游戏公司作为求职的首选。
在这样的环境下,原有的外部环境给予的机会已经不存在,台湾省游戏厂商逐渐失去在中国环境下不可替代的特性。很多原本由台湾省代理发往大陆的日韩游戏,随着大陆游戏产业的发展,逐渐被大陆代理取代。
同时,20世纪初也是电子游戏开始3D化的时代。台湾省厂商自身的资金和技术积累都不足以跟上这个趋势,产品的视听质量也远远落后于同期的美日游戏。这个时候,两岸玩家接触美日游戏就没那么难了。相比之下,台湾省制造商的竞争力进一步下降。
不仅如此,很多创作者还固守着过去2D回合制的JRPG思维,难以适应网游时代社区化的设计和运营模式。比如智冠科技等前头部厂商,相比自主研发,更倾向于依托IP价值代理,开发“快餐游戏”——各种由《三国演义》等经典IP改编的粗糙作品,在短暂走红后销声匿迹;他们甚至尝试了成人版Galgame,但显然对提高市场份额没有太大帮助。
智冠科技CEO王俊波曾经总结过台湾省厂商面临的困境。除了天时地利人和的问题,“最重要的是数量,市场的数量,资本的数量,产品的数量”,“盛大,网易,完美,腾讯,搜狐都是互联网大公司,他们一起涌入游戏领域,带来了大量的资金。而台湾省还是几个小公司单打独斗。”。
事实上,就每家公司的收入而言,这些台湾省制造商仍然可以算是成功的。1999年,智冠全年营收仅为新台币6.9亿元(同期约人民币1.7亿元)。至2011年,智冠集团年营收为新台币78.7亿元(同期约人民币19.2亿元),十年间增长了十余倍。逐渐萎缩的是厂商在市场中的地位。台湾省的游戏产业在进入21世纪的第一个十年后,已经开始不可逆转地走下坡路。
(未完待续。)