现在的手游没有以前好吃了。
文本/光流
昨天在TapTap发布会上看到莉莉斯新游《AFK2》定于8月8日,想起他们发的一篇文章,里面说“我没时间玩游戏不代表我是Faker玩家。”“能在PC上玩的游戏是好游戏吗?”等话题,我也挺感动的。
在过去的一两年里,我实在是爱不了国产手游了。不是说我做得不好。相反,大家都过得很好,但就是因为太好了,我才觉得“我不配玩。”原因是主流的手游规模越来越大,耗时耗力耗容量,但是在手机上的体验不是很好,各种圈子也很吵。
慢慢的,似乎越来越难找到更有手游味道的“主游”,就像这类手游已经成为濒危物种一样。
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这种现象并不是个例。我的大部分同龄朋友都在逐渐远离手游,原因有几个。
比我年长的哥们,但是工作压力大的,基本上玩不了“大作”,因为这类手游大多耗时较长,玩起来比较专心。可以试试水。一旦玩久了,人就会有压力。不如腾出时间来玩玩PC和主机的“大作”。
还有一个同事也很挑剔对手游,每年花在新游上的钱越来越少。因为他发现在数字卡和COK SLG流行之后,市面上主流手游的氪反馈减弱的太快了。一是门槛逐渐堆高,二是价值没有很快保值,他觉得花这个钱不值得,就慢慢远离了。
和我一起玩二游的一个好兄弟也在逐渐退出圈子,说“没啥新鲜的。”创新的手游越来越少,堆砌资源,复用一套游戏,付费的游戏层出不穷。再深入一点,我们发现大家都在玩圈子,玩内容,玩舆论,玩节奏,花样比游戏本身还多...好像游戏成了配角。
也有同事分析,现在的市场趋势是筛选玩家。不能称之为纯手游。大家都在做多终端市场,试图让游戏体验更贴近PC甚至主机...于是压力就压在了玩家身上,他们花大量的时间玩手机。结果屏幕不满意,战斗不好看,剧情完不成。就算买最贵的iPad,出差也要多带几天手柄。小规模的手游,有名的基本都是畅销小游戏的App版本,坑也不少。至多,当代的膳食和肾脏行走不离开心脏。
身边稍微研究了一下,突然发现,可以当饭吃的纯手游真的越来越少了。
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回顾手游爆发的早些年,很多游戏都让人耳目一新,充满惊喜。
最初的惊喜来自于操作,因为触摸屏的问世改变了手游的交互逻辑。水果忍者的屏幕笔画和愤怒的小鸟的长按微操作都是很有意思的模式。后来在MOBA、FPS、TPS的市场大战中,手机游戏的虚拟按键设计被一次次优化。
七八年前,国内就有很多团队尝试操作创新,比如《苍翼之刃》《影之刃》,用手势操作出发动作和连招,很有创新性。
给我印象最深的是《白猫计划》的设计:主角的行走、奔跑、躲闪、基础招数、三套主动技能的所有操作,只需要一个拇指操作就可以完成。
然而,《原神》之后的这几年,随着手游边界的模糊,新游戏带来的创新感和惊喜感仍在逐年减少。
在手游发展的大趋势下,主流赛道大多选择反馈周期更短的内容创新,非主流赛道则一头扎进小游戏,孵化购买创意和付费深度达标的产品。
只是看了太多奇怪的内容会累。一个游戏圈的朋友说,她曾经热爱的游戏,内容和美术都不错,但一言难尽。现在她基本处于半退休状态,只是偶尔看到好的版本和喜欢的PV,才会进去充充电,撑一波。
现在市面上有很多以堆叠、跨端、沉浸、3A为卖点的游戏,其核心玩法多是搭载一些主机和PC的热门玩法,对于有经验的玩家来说很难称得上新鲜;另一个极端,是小而创新的游戏,在成长反馈和商业化系统(比如开箱子)上做了创新,但要么核心玩法比较弱,要么付费对玩家太残酷。
在这种千篇一律的环境下,创新突破太难了。
仅仅说上面提到的交互创新,没有新的硬件环境冲击市场,所以这7、8年基本很难有突破;
同样,玩法创新的门槛也很高,基本上需要制作人和主题词十几年、几十年的积累才能出现大的突破。比如莉莉斯的特点是以游戏性驱动创新,但要做出创新的成绩,需要一步一步探索。10年前,他们靠着二代卡的玩法创新成为一匹黑马,再靠着一代代产品的创新和积累,得到了更全面的玩法创新产品“AFK2”。
《AFK2》
随着创新感和惊喜感的逐年降低,头手游戏越来越相似,也在主动缩小与其他平台游戏的差异。所以手机游戏的边界越模糊,对于没有时间和设备玩大作的玩家来说,能选择的作品就越少。
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其实对于这些人来说,并不是不玩那些大作,而是在这个基础上他们更需要的是“一种适合自己的体验。”
具体来说,首先,操作体验更符合人们使用手机的习惯,比如是否支持竖屏操作,竖屏操作下是否有最佳体验;其次,游戏的节奏可以提供碎片化、嵌入式的短期体验;最后是体验的完整性,你能否在使用手机的几分钟到十几分钟的不规律时期有完整的游戏体验。
但是市面上研究纯手机体验的游戏太少了。
莉莉斯的《AFK2》可以算是一个例子。这款游戏不仅在差异化包装上下功夫,在纯手机体验上也做了不少功课。先说审美。这款游戏没有走3A手游产业化的硬路,而是通过两代产品的积累,研究了具有国际审美的艺术风格。二代加入3D表现后,立体感更进一步。
竖屏也更容易展现人物的整体魅力。
同时,《AFK2》在“竖屏视觉表现”上也有很多细节处理,比较明显的处理是运镜,利用符合玩家视线的镜头来呈现画面的叙事。有很多细节不太好看。比如用曲线世界来对待游戏场景的地平线,人物行走时画面边缘可以稍微弯曲,以此来拓展玩家的视野,呈现大世界的观感。
再来说说运营设计。自从海外测试以来,很多玩家都认为AFK2的竖屏设计非常可取。毕竟竖屏操作本身更适合中年人的生活和工作节奏,而《AFK2》也在竖屏的基础上融入了更精细的画质、3D效果和世界风景,与同类产品的观感有很大不同。
你可以想象,在钓鱼和吃饭的时候,你也可以一只手玩游戏,一只手点根烟,或者拿起一块牛肉放进嘴里,画面很美,还有一只手可以玩的大世界。「玩手游」是不是更舒服?
接下来,我们来说说游戏玩法。虽然这款游戏的核心玩法是挂机,但实际上它还集成了荒野世界探索、卡牌培育、局部地形战略战斗等多层次、多类型的系统和玩法体系。这使得玩家可以随时上线两三分钟收集一个菜,也可以多花几分钟在大世界探索解谜,玩起来非常灵活。
总而言之,对于只有足够的时间和精力玩一点纯手游的人来说,他们想要的就是玩得开心,拿得值,负担小,随时随地都能玩。当然,最好有点成人的味道。所以从这个角度来说,莉莉斯的AFK2是非常聪明的,它抓住了当前时代陷入头部手游竞争的玩家们被忽视的需求。
广义来说,现在3A精品手游的呼声很高,每个细节都可以争论成热门话题。但市场上还有更大的“沉默的大多数”群体,包括只喜欢休闲娱乐的人,三年没时间玩但现在没时间的人,追求画质但设备跟不上的人,但过去没得选。
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现在,莉莉斯通过产品AFK2的错位竞争,拿起了“原生手游”这个词,但其含义与早些年大不相同。
早年最初的手游指的是App游戏。但现在说“原生手游”,有点类似前面说的“纯手游”。去年我们和莉莉斯张子龙谈了他们的战略,里面提到他们下一步的目标之一是做“原生手游”,也就是专门为手机体验设计的游戏,而不是3A手游、跨端手游、主机手游。
从需求的角度来看,这个决定很好理解。有人喜欢追逐年轻奔放的世界,自然也有人喜欢独享茶香。但现在总的趋势是更多的追求前者,后者已经成为“濒危物种”。但这是正确的趋势吗?另一方面,海外首月AFK2估计有4000万美元(约合人民币2.89亿元)流水,在今年4月登上Sensor Tower海外收入增长排行榜榜首,成为莉莉斯收入最高的游戏。
危机既是危险也是机遇,那么原生手游的“濒危”就不能算是“物以稀为贵”的机遇吗?
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