昨天,以“黄金四眼”为主题的第二次巡演开启了新一轮的公测。无独有偶,昨天游戏的版本号也审核了。
葡萄王第一次关注是因为制作团队的背景真的很吸引眼球:游戏制作人HAKU是《赛欧与摩尔庄园》的第一总策划。加入米哈游后,担任《崩塌学园2》制作人、米哈游监事会主席;主美斌,此前在启创社(代理IP《凹凸世界》)担任美术原画,后在《法力西斯的回声》担任主美;首席策略师萧贝参与了《未定事件》一书...
总之团队里有很多大牛,连b站上著名的游戏区up都还在天上,也参与了游戏设计。
这样的明星团队看起来像是能做爆款的吗?但说实话,葡萄王还是放不下。毕竟这两年,我们看到了街上有多少二手旅游产品。这个赛道被头部产品牢牢占据,中小团队越来越难出人头地。第二次巡演和五年前一样好。
在这种情况下,我发现“金四眼”可能也想清楚了。他们没有成为六角战士的野心。作为团队创业的第一部作品,他们可能想靠剑走差异化路线,拉拢一批市场之外的核心用户。
01风格明显的内容呈现
之前葡萄老师讲过今天二游的大致战略分类。
首先,有明超、明日方舟:终点站大地、蓝色星原:旅行歌谣等资源的硬性和刚性玩家。他们瞄准3D开放世界,偏向动作为主的大作路线;
其次,不激进烧钱,而是根据自己的能力和优势做相应的推广。这样的代表产品有P5X,回归龙潮。
三是依靠更新颖的功能,比如《雷佐纳》、《万物皆美》、《与新月同行》。
而《金四眼》,或许就是上面提到的第三条路线的产物,长短板明显,风格突出。
首先,游戏整体艺术表现采用了漫画风格。部分剧情对话、UI界面、CG剪辑、场景切换,都被切碎并通过漫画铺开,这在游里近年来并不常见。
这种风格化的效果也是立竿见影的。从玩家的反馈来看,大家首先被它的艺术所吸引。
在实际效果上,与过去传统的2D产品相比,这幅漫画的确更具表现力。通过分镜式的设计和笔触,人物动作和表情的变化会更加连贯,场景信息的展现也会更加充分。
换句话说,《黄金四眼》就是试图用程式化的漫画表达方式,创造出更具沉浸感的故事体验。这虽然对游戏的设计成本提出了要求,但如果和3D大作相比,应该在相对可控的范围内。
同样风格化的还有主题。《金四眼》没有常见的跟风二度行的玄幻风格,也没有流行的新言情小说,而是国内少有的国风怪题材。在上次的测试中,游戏对传统文化的表达也受到了玩家的好评。
起初,我可能会认为传统文化是近年来中国的常见元素。光看《原神》的《崩坏:星穹铁路》,就有足够多的民族风情案例,这没什么好奇怪的。
但仔细想想,在已经推出的二次元产品中,传统文化题材似乎并不多,市场上也没有特别成功的标杆。
因此,金四眼的竞争优势就体现出来了。仅仅从游戏的名字就可以看出他们对题材的涉猎之深。
“金四眼”这个词其实源于中国古代的巫术文化。作为面具制度,在古籍中存在了很长一段时间。比如对方的“四眼金”的描述,实际上为后世奠定了古代巫师的视觉概念。
在整体主题控制上,他们并不肤浅。游戏虽然以傩文化和妖怪文化为主轴,但并不像过去那样只是从《山海经》、《聊斋志异》、《西游记》等奇书中取材。
目前,关于角色设定的官方信息涵盖了道家哲学和历史著作,如《抱朴子》、《淮南子》、《甄专利》、《爱铁路之人传》、《鱼雨丛考》。
举两个简单的角色设计的例子。剧情中,饿厕所鬼盯着体育老师的限量版跑鞋发誓要咬一口。看起来你可能觉得有点不可理喻,但其实这来自于《太平广记》中厕所鬼不伤人,却爱吃鞋的设定。
为了对付厕所鬼,主角一行人采用了一种让人哭笑不得的方法,那就是喊厕所鬼的名字。卑微"厕所鬼听说了,会因为害羞而恐慌。这个设计是基于《广博自然史》中的记载。
再比如游戏预约奖励黑萌少女“白水素女",她就是根据大家熟知的“蜗牛姑娘”改编的。
因此,你可以看到她是一个好厨师。之所以设计成黑皮肤,是因为制作组认为从拟人的角度来说,她应该保留蜗牛肉是黑色的特点。同时游戏剧情也显示出她在贝壳坚硬的外表下隐藏着一颗敏感脆弱的心。
从这些人物设计中,你应该能感受到制作团队不仅在对传统文化做大量的研究,也在尝试将传统怪物与现代流行的二次元文化相结合。
至于更深层次的故事,白认为妖怪文化其实在一定程度上反映和隐喻了中国古代的文化习俗和古人的思想表达。游戏也通过传统文化主题做了很多延伸性的解读。比如PV里呼声很高的选手吕忠女,外表性感迷人。但有了剧情,你可能会探究她生前因为封建迷信而遭受的不公。
难得的是,在之前和HAKU的聊天中,我能感受到制作团队对传统文化的深刻理解和二次创作的渴望,但他们并没有把《金四眼》做成一个表现力极强的产品。
不像前几年的二巡那样走宏大叙事或者黑暗路线。整体来说,游戏还是一个轻松日常的故事。从故事的设定中,你大概可以感受到故事轻松血腥的风格。
男主并不是什么厉害的老师,但是因为前几代的祖师爷,他想开一家茶馆,为一代又一代的妖怪服务。游戏前期的冒险更像是一部围绕男主日常生活的单元剧:他要和诺神一起解决邪灵带来的各种混乱。
上一次测试,游戏中出现了很多类似谜语的专有名词,或者故事背景不够详细,玩家刚开始的时候很疑惑。不过这次测试,他们已经加入了循序渐进的新手指导和故事讲述,小清新的漫画风格,整体阅读压力不大。这可能实际上是游里的稀缺部分。
02 lowpoly+俯视角实时策略
不过除了风格化的主题和美术之外,《黄金四眼》的玩法可能会有相当大的争议。
整个游戏采用俯视角度的实时策略,以玩家操控的驱魔人为圆点,队伍中的五个怪物会自动跟随战斗。
具体来说,这个游戏的乐趣分为战前和战时两部分。
战前是正规的两巡配队。你需要根据属性约束关系和角色定位来匹配队伍,它还会根据扮演角色的职业来提供阵型Buff。
战争中期,游戏要尽量做不同的关卡。比如第一章,有很多互动的解谜元素,玩家需要调整场景物品的方位,从而打败BOSS或者开辟新的道路;
在第三章,游戏引入了一个潜行关卡。你可以做战神一路战斗,也可以用芦苇悄悄摸最后的BOSS战。
此外,由于采用了即时战略玩法,游戏在BOSS设计上也加入了很多机制。BOSS会分阶段,采取不同的攻击方式。玩家需要合理走位,释放技能,甚至与场景互动,才能顺利过关,而不仅仅是靠莽撞。
这里要调整鼓面引导BOSS打。
同时游戏的属性克制也没有做成传统的日式循环关系。玩家只能被对应的敌人抵抗,而不能被敌人克制。HAKU说这是因为传统克制循环的数值惩罚太严重了,他们不想单纯靠数值来建造难度。
由此你也能感觉到这套战略打法应该是团队想到的一个小而精的方向,既能提供一定的新鲜感,又不会对制作成本构成太大的挑战。
不过这套玩法虽然比较少见,但能否被玩家接受是个问号。
首先,在关卡上,游戏采用了lowpoly风格的角色建模。虽然这样可以保持一定的辨识度,但是整体作战性能相比现在的两个巡还是有些落后于时代。
其次,尤尔玩家最核心的关注点还是人物和故事,对于过于强调操作和策略的玩法都要谨慎。而且从目前金四眼的定位来看,应该是更注重内容的。如果游戏性太重,很可能会消耗掉那些被美术和题材吸引的玩家。
从玩家对本次测试的评价来看,除了配音和操作改编,游戏的玩法自然也成为了差评的原因。
03结论
在之前的采访中,对于四眼金的期待,HAKU表现的比较冷静和克制。
他们并没有指望《金四眼》能轻易爆红,更多的是希望在有限的成本策划下将产品送上线,然后通过主题和内容表达,收获一批核心玩家,支持团队。然后,他们根据玩家的真实反馈,一步步进行迭代和新的尝试。
在我看来,这个想法当然没问题。正如文章开头所说,在目前竞争激烈的二游市场,创业团队靠一款产品发家致富几乎是一种妄想。摆正心态,走差异化竞争路线可能是更好的选择。
而且《金四眼》凭借题材和内容优势,有一定机会吸引一批细分玩家。但是,在此之前,他们可能要更清晰地思考如何优化和平衡战斗玩法,从而扬长避短。