一开始,我对“零”并没有那么强烈的执念。
因为我不是酷炫画风的观众,还在玩崩溃3之类的动作游,所以没有关注零的动态,直到周围讨论游戏beta才有了一点意动:
要不,试试看?
说实话,其他葡萄先生都谈过“绝对零区”的质量。
我演的时候,最大的触动就是爱玲这个角色打到乒乒乓乓的测试水平,重燃了我的动作之魂;同样是在主剧情中,猫的动人和套路表演让我觉得《零地带》的剧情值得追求。
但我突然想到:不会吧,这不是米哈伊尔巡演的一贯套路吗?我又被骗了吗?
之前,我实际上玩了很长时间的崩溃学院2,测试入坑的崩溃3,并开始在《原神》工作,入坑。上个月刚回归崩:星穹铁路(以下简称崩铁)...加上《零地带》,我目前已经玩了多达四款米家游戏,可以说是为米哈优打拼的劳模了。
而且像这样开的比较多的玩家也不多。葡萄先生在高铁上写这篇文章的时候,正好听到前座两个玩家在讨论米家游戏,比谁都手机。在《零地带》推出之前,也有国内外玩家在社交平台上发布米家游戏的体验差异、更新节奏、内容介绍。
玩家编制的7月“英里日历”
三场比赛海外球员资源对比
啊?也有高手?
可见《零地带》、《《原神》》、《速成铁》三款游戏足以让米哈游在7月之后的日子里几乎每周都有大版本游戏更新,每天都有新内容爆出;很多开放玩家也可以享受被米哈游的活动、创新、热点包围的感觉。
再加上未定榜、崩坏3、崩坏学园2的稳步更新,一条属于米哈游的流水线逐渐运转起来——那么,这条流水线和永动机是怎么产生的呢?会给玩家和米哈游本人带来怎样的影响?
01米哈游结果如何?
从用户讨论的内容可以看出,米哈游流水线、连续轮换这些东西,都是一些玩家的主观感受:米哈游好像也在做类似的事情?比如美术好,人物美,修养相似,商业化。
这些东西会让他们觉得自己在玩一个叫“米哈游”的游戏。《原神》,崩铁和零在禁区是不同的DLC。大家刷体力,做任务,副本和boss,每天节省资源打角色。米哈游还没有开始忙,所以先忙。
海外玩家视频直播
可能有人会说:为什么不干脆抛弃几个坑呢?
当然,米家游戏会有用户迁移和流失,但持续轮换的出现证明米家游戏的收敛不仅仅是表面的,还有更深层次的内容设计——几款游戏,把水平和套路差不多的内容推送给玩家,吸引玩家,让他们在有限的时间和金钱下难以选择。
比如,很好理解。
从《崩坏学园2》到《绝对零度区》,你会发现,即使游戏画风不同,米哈游的美术设计理念却大同小异。比如他们会重视服装的作用(丝袜、蕾丝、不对称的腿圈等。),并将经典的ACG内容(如致敬命运、EVA,以及关于女神的系列奇闻异事)通过艺术的方式呈现出来,这些设计理念并不是米哈游的专属,但却让他们的作品既有辨识度,又相对统一。
图1折叠学院2,图2折叠3,图3 EVA风格字体。
两款游戏中,依然使用EVA风格的字体。
在这种统一风格的影响下,如果玩家喜欢类似的设计,那么他们很可能会喜欢米哈游其他游戏的角色设计,这就导致了有限成本下重复迁移的可能性,或者说是多重工作的可能性:《原神》的一个角色被重新雕刻,新角色画或者崩也不错,也想画。
铁崩已经被一些人在角色设计上公式化了。
但也有人认为这是程式化。
有趣的是,似乎米哈游经常将一个角色“复制”到各种游戏中,以加强这种似曾相识的感觉。比如《崩坏学园2》和《崩坏3》中的芽衣,《《原神》》中的雷霆将军,《崩坏铁》中的黄死,这四个角色总能让很多玩家在形象、设定甚至CV上有一种既视感,进而获得更多的关注和付费欲望。
让我们举一个更深入的例子。
米哈游也有一套成熟的、相似的、迭代的塑造剧情的方法论。在不同的游戏中,他们似乎总能搞清楚选择什么样的剧情主题,如何控制故事节奏,哪里激情澎湃,哪里切人...最后如何把角色的亮点表现出来,让人有所触动,不断入坑回坑。
比如天空中流星的故事,最后一课,永恒的燃烧和《崩塌3》中的往昔天堂,还有《原神》娜希达、芙宁娜、铁血知更鸟、萤火虫的故事和表演。
这些趋同的内容设计思路,是米哈游成立以来积累的成功经验,也是守住米哈游下限的捷径。
但与此同时,当这种趋同的想法不断涌入两游的场景时,也可能让一些玩家更快地疲惫,更快地失去重心——他们不知道该玩哪一局,该扮演哪个角色,于是下意识地认为“米哈在一排游。”
02出现,然后呢?
所以,米哈游推出新品可能不是必然趋势,而是在米哈游目前的融合思路积累下达到的新阶段。
充其量能形成成熟的产业化体系,带来稳定的产出和效果,形成产品矩阵,强化用户生态和公司品牌...比如像《零零地带》这种看似非主流的二次元游,也可以凭借今天米哈游的品牌和资源投入冲进大众视野,刷新米哈游的预订成绩和全球免费榜的纪录。
爱玲的动作设计和表演都相当丝滑。
但最坏的情况下,可能会加速米哈伊尔产能边际效应的下降。
已经有很多玩家反馈了。崩盘后,周围的人不再玩《原神》;一些流水预测机构也多次表示,铁崩的出现影响了《原神》的收入,《零地带》的出现又一次影响了两位前辈——毕竟用户数量和手里的钱不会无缘无故的增加,当有类似的内容可供选择时,他们会更趋于理性。
《无区零号》推出后,本铁新卡池的畅销榜并不是很好。
除此之外,米哈游还需要面对很多新的挑战:更复杂的用户生态的维护、资源成本的分配、团队规模的控制、公司品牌的祛魅(比如如何让用户降低期望值,明白不是每一款米家游戏都能有颠覆性的突破)...
事实上,米哈游在三款游戏中已经做了一些互补的设计,比如《铁的崩坏》比《《原神》》更轻,《禁区零》弥补了《原神》的动作不足——这种操作不仅想通过产品差异化缓解疲劳,也想让没能在《原神》生活下去的用户在《铁的崩坏》和《禁区零》中找到机会。毕竟即使性价比再低,也比让用户输给其他厂商的游戏好。
米哈游也在尝试一些更不同的东西。比如传闻中流产的射击游戏PROJECT X和二次元GTA PROJECT SH,还有两个新流传的米哈伊尔之旅:《星芭谷》之类的移动森和一个《CRPG+精灵战斗》的项目...从流出的信息可以看出,米哈伊尔图尔似乎在尽量避免内容趋同的情况。
米哈游新项目招聘信息
但归根结底,如何应对未来的持续轮动,是否有必要,能否从中走出来,至少要等到下一个目的出现。
另一方面,读者中有没有Miha多玩家?如何看待米哈连续游泳的情况?可以在评论区留言讨论,分享自己的观点。