游戏策划没玩过自己的游戏吗?
"莉莉斯的游戏策划有问题吗?"-自从他们最成功的游戏《剑与远征》的续作《剑与远征:出发》发布PV以来,这是玩家最真实的反馈,并且随着时间的推移有愈演愈烈的趋势。
让我们把记忆拉回到几年前,剑与远征刚刚拉开国服,表演最“老派& quot我们的广告策略已经侵入了社交媒体的每一个角落,以一种堪比今年双十一期间淘宝统治所有手机的方式统治了中国互联网。
从此,一头"怪兽"挤进了国内游戏行业。
谁也不能忽视剑和远征的成功。它与王者荣耀并列畅销榜的战绩太耀眼了,90人项目团队瓜分1.9亿分红的消息更是刺耳。
到2023年,分红已经达到3.2亿。
谁也不能忽视剑与远征中的一些问题。作为一款排位游戏,它有着深渊般的修炼高度,它的批判者会抓住这一点,孜孜不倦地批判它。
但是同样的—
没有人能忽视剑和远征的卓越品质。
以装饰艺术为标志的高度程式化的艺术风格,动摇了已经定型的“动画& quot风格麻木的玩家审美。
以所有角色“等级联通,装备共享”为基数,在放置玩法的逻辑下,角色搭配和战略对抗的可能性恰到好处,保证了角色和玩法的多样性,突破了“丰富、有趣、深度、休闲”这种看似矛盾的逻辑。
以游戏系统为基础,辅以《命运迷宫》《时间之巅》等特殊玩法,粉碎了一目了然放置游戏的命运,横向拓宽了这一品类所能容纳的玩法可能性。
视听、玩法、体验,无论你怎么分析,剑与远征都是一款相当极端的游戏——你甚至可以说,它在某种程度上重新定义了什么叫“放置一种手游”。
所以在那之后,我们可以看到无数的“AFK & quot(剑与远征英文名AFK Arena的缩写,是英文“Hands off the keyboard”中的一个梗,这个名字中有明显的双关意思)或者用“AFK & quot元素游戏的诞生。
因此,你可以看到无数玩家成为它的粉丝,为它的主人莉莉斯创造了一个看似狂热而夸张的营收神话。
推出这样一款游戏的续作,在商业逻辑上是最简单的事情。它所有的优点都可以在续集中重现。只要莉莉斯继续保持他们杰出的艺术风格,并纠正《刀剑》和《远征》中的一些问题,它就是一部完美的续集——这并不是什么难以想象的事情。你不妨想想《守望先锋2》。
资本最讨厌的东西中,一定有一个词叫“变”,变意味着风险,风险意味着收益减少。莉莉斯从来都是一个"资本"味道浓厚的游戏公司没有理由不继续那套"以不变应万变"的逻辑,没有理由不躺在原创神话的阴影下数钱。
电影《传送者》剧照
但他们就是不做。当初在公司不太被重视的那群人,一个巴掌拍不响就想出了创造神话的点子,开始在延续这个神话的路上打起了耳光。
《剑与远征:出发》是一款怎样的游戏?
他们抛弃了最初游戏最程式化、最引人注目的装饰艺术风格,转而开始。素颜”三维卡通渲染的基础上。
他们抛弃了放置游戏的底层逻辑,开始探索3D世界,玩起了自走棋的策略,与地形、机构、阵容流派等因素作战——他们对放置游戏玩家群体画像的认知应该有一些难以言说的偏差。
他们甚至抛弃了连公会狩猎和玩家PK都在玩AI“舒适自闭环境”的场景,企图让玩家走出去开始和其他反派社交,没想到很多玩家宁愿去码头点薯条也不愿意和旁边的海鸥说话。
这不是《刀剑远征》的续集,是《资本主义五子》的第二部。
所以,回到一开始玩家问的问题,那个问号的背后,不仅有愤怒和谩骂,还有深深的不相信——
"莉莉斯的游戏策划有问题吗?你是不是要把项目干掉,这样你就可以用之前工作的分红和N+1开始幸福的生活了?"
我玩游戏之前也是这么想的。即使玩了一个小时,我还是这么认为。
但是...很快,我很不高兴地发现,我错了。
真的不是剑与远征,而是剑与远征:出发。它延续了前者的名称,但并没有完全延续前者的内在本质。在第一代简单放置的框架下批判它是不严谨的——因为从一开始,《刀剑与远征:出发》就注定要做一些和第一代不一样的事情。
而且更讨厌的是它他妈的做到了。
从第一代的角度来看,《剑与远征:出发》真的是一部相当特立独行的作品。但从一部新作的角度来看,它的许多“改变”都有相当的现实意义。如果非要比较这两部作品,那么《剑与远征:出发》之于《剑与远征》就如同3D之于2D。前者带来的不仅仅是维度的变化,空之间的拓展,还有世界的延伸,道路的发展。
剑与远征;《出发》的大部分游戏内容都是在剑与远征的基础上进一步进阶的结果。
虽然他们宣称这部作品的艺术风格是“魔法绘本”但是,从PV中出现的兔弓、绿剑等角色的造型风格来看,《剑与远征:出发》中使用的3D渲染风格还是有着原著装饰艺术的影子,站在动漫3D渲染领域,《剑与远征:出发》也是相当优秀的,只是把它的精致隐藏在了另一套因坚持而生的艺术之下。
与前作相比,游戏中的自走棋战斗模式有了很大的改变,其内在逻辑也是来自剑与远征。3+2站”模式发展起来,但在《利剑与远征:出发》中,他们横向拓宽了这套战斗玩法的多种可能性,加入了子弹时间、机制、地形、位置等影响游戏变化的因素。
从战斗玩法的发展可以看出《利剑远征:出发》的发展思路——他们不准备停留在传统游戏的舒适区,所以冒了这类游戏的大风险,做出了让战斗复杂化的决定。
事实上,在《刀剑》和《远征》中已经出现了这方面的趋势。《剑与远征》中很多角色的位置和释放大招的时机都会严重影响战局的发展。对于一个排位游戏来说,这算是有一定的操作量和脑力消耗,但其强度刚好在一个相当温和的范畴,所以不会动摇整个游戏的基础。
但是《利剑远征:出发》却踩在了一个相当奇妙的门槛上来推广这个概念。
没有体力,没有对玩家推进的强迫,温和的日常生活,以及原等级装备的团队共享机制,依然保持着放置游戏为剑与远征:出发的尊严。但对操作、策略、游戏理解有进一步要求的战斗机制,使得游戏玩法比“放置游戏”一般来说,要严厉一点。
从客观的角度来说,我个人比较欣赏游戏玩法可能性方面更丰富的游戏设计,这跟我的职业和个人喜好有关。但不得不承认,对于放置游戏的游戏玩家来说,这将是一个非常微妙的点。
这在其主要玩法之一——大世界探索的影响下更加微妙。
《剑与远征》探索大世界的游戏:出发脱胎于《剑与远征》中周期性活动的副本《时间之巅》与《剑与远征》中的其他游戏相比,《时间之巅》副本在剧情、关卡设计、可玩性等方面都有着出色的表现。所以在《剑与远征:出发》中,它已经被拓展为主要游戏之一。
对《剑与远征》对于这个系列来说,这无疑是一个不错的决定——故事的软肋和简单等级提升的单调玩法一直是剑与远征不得不面对的问题。当探索大世界的地位提升后,项目组才真正有时间去拓展游戏的世界观和故事,让那些原本只有寥寥数语来描述故事的英雄们有更生动的表现。
同时,在大世界的探索中,无论是剧情的演绎,还是机关关卡的设计,还是一些谜题的存在,无疑都极大地丰富了《仙剑与远征:出发》的游戏性内容。而且《利剑远征:出发》也没什么好教你玩游戏的。在大世界里,剧情和关卡进度是相互独立的,你可以为所欲为。
此外,本对社会制度的强调,也为他独自探索的世界增添了一丝人情味。和很多想象中的“重视社交游戏”不同,《仙剑与远征:出发》选择的社交模式更接近“异步联机”——这种模式显然更符合其游戏的调性和节奏。玩家在探索大地图时可以遇到陌生人留下的危险提示,在攻克难题时可以借用朋友的英雄,在大地图上遇到玩家时可以愉快地打招呼和互动。
平心而论,《剑与远征:出发》在《剑与远征》原有游戏元素的基础上,融入了战斗系统的改革、大世界的探索和异步在线社交系统,远比其前作有趣、丰富、可玩。
这些都是《剑与远征:出发》毋庸置疑的优势,但也是上面提到的微妙之处:对于一款放置游戏来说,不简单就意味着放置不够。
很难不去再问原来的问题——
"莉莉斯的游戏策划有问题吗?"
带着疑问,我们采访了游戏的项目组,项目组的回答令人印象深刻——
"我们希望能和你在一起更久,无论是从日常时间还是从时间跨度上,我觉得至少十年,目前的目标是越久越好。甚至游戏的营收模式也是以长期运营为主。"
在手游平均寿命只有两三年的游戏市场,做一个十几年的运营计划和《利剑远征:出发》项目组朴素的愿景,终于给出了本文一直以来所进行的问题的答案——
果然,他们脑子有些问题。
但是到了这个时候,这个答案的含义和开始相比,已经有了一定的变化。
毫无疑问,作为续作和排位游戏,《剑与远征:出发》有其出彩之处,也有一些微妙之处。但既然是以“出发& quot的名字开头,那么从这个角度来说不妨算是一个“重新开始”吧,《刀剑远征:出发》真的走得够远,也够精彩。
游戏分析到最后,你会惊讶地发现,让《剑与远征:出发》看似不协调的地方,归根结底是游戏的根本性质不同于它的前身《剑与远征》。这款作品不仅面向《剑侠与远征》的粉丝,也面向其他对更丰富的游戏性感兴趣的玩家。
确实是第一次出现在这个游戏里,无论是3D还是大世界,还是和以往的战斗玩法都不一样。在随后的更新中,谁也不能保证它的质量。制作团队自己也承认,制作这个内容所面临的挑战确实超乎想象。
但是谁说第一个咬石头的人就不会咬螃蟹呢?
让子弹飞一会儿。