“死了我怎么介绍!我身边都是美女!》?大多数年轻玩家应该在一定程度上听说过这款游戏。10月18日上线后,多次荣登Steam各国畅销店铺排行榜榜首,至今仍保持在榜单第13名的浮动。关于它的采访、报道和讨论持续了一个半月:我们都知道游戏是谁投资的,每个主演是怎么选出来的。这些幕后故事都被完整的挖了出来。
也看到了很多关于游戏设计的详细报道——比如编剧团队的采访记录,导演对拍摄技巧的总结等等。这些内容在我脑海中形成了一个场景。游戏的开发者被市场对游戏的关注吓坏了(这在游戏行业并不是什么稀罕事)。开发者原本想赚一笔小钱,突然发现自己成了明星——然后开始主动或被动地分享自己的成功经验。
“完了!我身边都是美女!对于它为什么能流行,很多人持有自己的看法。这些观点都是大川游戏“铸造”的& quot曲目与"当代人的情感需求"是密切相关的。基于这些分析,大量类似的“完了!“我身边都是帅哥”这个项目正在逐步推进。
“完了!我身边都是美女!的成功是毫无疑问的。
但我感兴趣的是更“经典”的一个小问题——关于游戏本身的设计。它是如何设计的?设计师致力于给玩家什么样的体验?
为了找出这些问题,我们找到了游戏的制作人杨胜。在整个剧本创作和游戏性设计的过程中,杨胜把握住了方方面面,游戏中玩家可以做出的选择,每个故事线的混合方式,以及整体的“恋爱体验”都是他一手促成的。按照游戏行业的标准,你可以把杨胜视为“完了!我身边都是美女!游戏(内容)的制作者。
我和杨胜的会面充满了曲折。当我联系杨胜时,他正和制片人韩朝住在一起。他的日程排得很满,我们只能在接近中午的时候简短地聊一聊。
时间有限,杨胜一开始就称赞了触键音乐。然后,话题很快被引到那些已经谈过很多次的问题上。采访中我能明显感觉到他们的疲惫,所有的答案都重复了好几遍。同时,他们也习惯了被误解。韩朝曾多次说过:“就按你的理解写吧,反正你可能不相信我。"
总的来说,这种接触并不尽如人意,我们都对对方有一些误解。
一周后,我写了一篇关于“死吧!我身边都是美女!杨胜非常喜欢这篇文章。他找到我,我们又聊了聊,然后又约了新的面试。
面试还是在紧急的气氛中度过——上午11点,杨胜在酒店和我通话,他准备出发去上游戏设计课。他提前说了上课要讲的内容,同时告诉我,很少有人会关注游戏本身的设计思路——我对游戏的分析让他更愿意向我解释他开发游戏时的想法。
这些想法来自于他多年的影视行业经验,所以很有个性。比如他认为要在游戏中还原生活中的混乱,必须要有各种随机遭遇和突发事件,要在不改变结果的情况下给玩家一个选择,等等。
当他说出这些想法的时候,我很疑惑——他是怎么说服其他游戏编写者做到这一点的?为什么他能确定自己的想法一定是对的?
杨胜看出了我的疑惑,于是讲了一些他过去的故事:毕业于北京电影学院导演系,拍过一些广告片,参与过商业片拍摄,担任过Xu zhēng的助理导演。在游戏行业,曾经担任游戏《硬核机甲》的编剧组组长,这款游戏在前几年是大火的。
杨胜参演了许多著名的商业电影。
他依靠这些经验说服了对方,领导了这个项目。
他加入“死的原因!我身边都是美女!开发团队的主要原因是制作方看到了他在游戏和电影上的跨界能力,当时很想在游戏中实现自己在影视行业积累的想法。
最后,杨胜向我展示了他的设计原则,非常新颖。更重要的是,作为一个游戏开发者,他也和大多数人想的不一样。
至少感情是真实的。
“完了!我身边都是美女!游戏名字很容易给人一种暗示——用简单粗暴的幻想场景吸引男人,没有什么技术含量,有什么好说的?好像只能说题材,选角,演的人吧?
事实上,如果你把“去死吧!我身边都是美女!”,而真正上手,你会发现它有一个很特别的点:如果你是男性,你一定会从它身上感受到或多或少的共鸣,仿佛你自己也经历过类似的事情。
杨胜在阐述这一点时,给我看了古希腊的三个悲剧故事:第一个是美狄亚获得金羊毛,第二个是俄狄浦斯弑父,第三个是普罗米修斯盗窃火种。
杨胜认为这些故事是“一个经典的叙事模式”,游戏中的许多情感都可以在其中找到,它们代表着“爱而不是欲望”出身家庭带来的情感失落”和“恋爱中的英雄主义情结”。
杨胜认为,人的情感具有可以概括和总结的精神特征。围绕这些主题规划故事线,很容易在细节上满足玩家的情感需求,从而给他们安全感——其实我接下来的问题是:“你如何确保游戏中的选择能让玩家感觉真实?"我想我会听到杨胜分析选择背后的时机、内容和情感需求。但他并没有如我所料,按照古希腊的悲剧,而是讲到了“淑女”。
游戏中有很多性格完全不同的女性角色。
"游戏里的女生都有自己的‘没有’,也就是生活和情感需求。其实玩家扮演的主角只是满足了他们对幸福和未来生活的想象。"杨胜说,“你可以说情节科幻,但不能说感情是假的。"
这些“可以在古希腊悲剧中找到的情感需求”其实是创作者亲身经历并真正认可的东西。他认为,这种观点足够真实,足够有感染力,可以让更多的人真正“少走弯路&最后,学会在维持一段关系时做出正确的选择。
这种发自内心的信念给了“去死吧!我身边都是美女!”一片真诚。杨胜把这种真诚放在第一位,这在一定程度上超越了杨胜与我分享的方法论和设计原则,但只是揭示了一个事实,“结束了!我身边都是美女!像杨胜这样写剧本和故事选项的开发者,实际上是一群在感情上饱受折磨的单身男女。
他们在写整个游戏的故事线的时候,想的最多的就是自己过去的生活,以及在生活和情感上走的弯路。通过写这些看似不真实的爱情故事,成为他们过去的爱情导师。
网上有一篇很火的文章是关于“完了!”我身边都是美女!”文章指出,“完了!我身边都是美女!《中的女性》采用的是“调制”的生产方式,只是为了满足男性玩家对女性的审美期待。
本文分析了游戏背后的设计理论。
这篇文章是基于《美少女游戏》的相关理论,但是它没有观察到的是,真正创造这些女性角色的编剧们其实并没有那么有条理地去写这些女性——他们更多的是根据自己的直觉去写自己的感受,并且相信这些感受是真实的。
正是这种简单的信念,让整个游戏有了更多的细节,让它不那么贴近传统的美少女爱情游戏,让只关注现实生活的男人也能理解和吃这一套。
这是杨胜在第二次面试开始时强调的一点。
随机不仅仅是冒险。
带着诚意,我们言归正传。
我可以用一小段话解释这个游戏。如果你玩过任何一款互动电子游戏,一句话就行:这款游戏的机制是通过无数的剧情选项和剧情点回溯,带领玩家走向不同女性的有利结局,让玩家在一定程度上自由获得专属的恋爱体验。
相对于单纯简单的玩法,这款游戏的努力并不是花在机制上,而是体现在机制的实现上。
杨胜常说:“当一个球员想要冒险时,不要问是先迈左腿还是先迈右腿。"他把这个想法总结为“冒险原则”。
杨胜在许多报道中解释了这一原理,但大多数报道只将它理解为通过给出随机和不可预测的结果来增加游戏在视频中的二次传播。
其实杨胜是想通过《冒险原理》告诉大家,在设计这类游戏的剧情选项时,如何确定选项的时机。
在游戏第三章的剧情节点“不合格的修理工”中,主角为吕霄修理水龙头,水喷涌而出,玩家不得不选择“左”和“右”躲避——在杨胜看来,这是一个非常经典的适时“选项”,玩家必须在这里做出选择。这些选择会有一些后果,但后果不会太大——吕霄是左派。如果你向右闪,水会淋湿吕霄,让约会泡汤。
确定这些选择的时机,这就是“冒险原则”的含义。
修理水龙头是一个令人印象深刻的剪辑。
除了“冒险原则”之外,杨胜一直在说的是:“随机表演带来乐趣。"这句话有两层意思。
第一,玩家在游戏中的很多场合都可以有额外的选项——比如可以在郝和她的前夫之间选择自己的前夫;在医院里,我可以不理那些女主角,和隔壁床的大哥聊天。这些选项随机出现,以搞笑的方式揭示现实生活中会发生的小概率事件,让玩家更有掌控感。
其次,在故事中,开发者要抓住各种随着故事进展可能跳出来的不经意的瞬间,通过对这些瞬间设置选项,让玩家感受到真实:比如先吃饭还是先喝水,或者先走出左腿还是右腿,等等。
具体到游戏,在《兄弟谈》的剧情节点,老刘问玩家:和一群女生约会是什么感觉?给出的答案选项是“乐意”和“不太乐意"。这两个选项其实意思是一样的——玩家没有选择任何一个女生。不过还是在给玩家一个表达感情的选择:不选女生是事实,但不选的可能性有很多,可能是他们太喜欢每个人,也可能只是享受被女生追捧。
在这一切的背后,杨胜说是“我自己的哲学在起作用”。
他赞同“生命的本质是混乱”这一理论。"世界上的一切都以熵的增加而告终,也就是一切都会变得越来越混乱。"在他看来,所有的选择归根结底都是没有意义的,不会改变注定的结局。面对这种确定性,他想到了生活中的随机经历。他认为只有随机性才能抵消这种确定性,给生活增添更多乐趣。
"随机性”换句话说,就是“不确定”。杨胜在游戏中追求随机性,其实是为了带给玩家一种确定性之外的体验。这种体验更加真实有趣。
正是考虑到这一点,在《完了!我身边都是美女!在《中,玩家在一步步走完故事线,与女主角们发生交集,导致不同结局的时候,不断给玩家不可预知的结果,时机和内容都相当随意。只是为了让玩家意识到一个事实,即使是在这种有一定形式的恋爱游戏中,“完了!”我身边都是美女!“还是给自己很多选择吧。
这些选择最终让玩家不仅增加了好感和“看美女”以及进阶的程度,而且真的可以把自己代入游戏。
玩家只能选择和一个女性角色走到最后。
爱必须是确定的。
在“随机性原则”之外,杨胜还有另一个“确定性原则”,即一切(设计)都应该让玩家感受到积极的情感反馈。
在早期版本的游戏中,玩家不得不面对类似的“债务日期”设定,债务栏会时时刻刻提醒玩家,该做出什么样的选择。但团队认为这是对玩家的一种负面反馈,所以删掉了。
这件事为“完了!我身边都是美女!“——为玩家提供情感价值的情感基调。这种情感价值不一定是玩家受到各种角色的喜爱,而是玩家在表达爱的过程中感受到爱的温暖。
总的来说,游戏的确定性从一开始就出现了。玩家进入游戏,就意味着会选择某种关系,这是一定的。但是这种关系怎么走都是不确定的,这就是乐趣所在。
"“完了!我身边都是美女!最棒的是,我们追的那个人总是无条件的信任和爱我们。爱情是可以回答的,不管中间发生了多少随机事件。"这是杨胜坚信的。
所有的选择都不会阻止玩家寻找爱情。
这在杨胜的生活态度中也很明显——正如我前面说过的,他追求不确定性来调和自己“一切都是命中注定”的悲观认识。带着这种态度,说完“完了!我身边都是美女!之后他选择来到新团队,和完全陌生的人一起开发新项目。这些项目仍然保密,但他告诉我,他从中获得了乐趣。
游戏中也是如此。他试图为玩家达成一种平衡感,让他们在一个“我肯定能得到女主角”的游戏中面对各种琐碎的瞬间,利用这些瞬间的选择带来不同的体验。
"我们展示了如此多的随机性,因为最终给玩家一些非常确定的东西是绝对必要的。"杨胜认为这是人们渴望自由意志的本性。只有玩家做出了选择,才会明白这就是自己选择的女孩,才会真正明白自己想和她多在一起。然后,他们会得到这个奖励,他们可以和这个女孩永远走下去——如果他们愿意的话。
"在现实生活中,我们的爱能否得到回答——爱一个人要用什么手段,有多重——我们都很清楚,很确定。除了自己的想象,我们不能使用任何手段。"杨胜说,“在游戏中,会出现各种随机事件,这些事件可以为我们提供各种可能性。你能想象你会带钟甄在办公室里玩车吗?"
毫无疑问,被爱是杨胜的想法。我身边都是美女!”最好的部分,因为它“和现实生活是相反的”。
它是虚幻的美,但人们愿意假装它存在。
附言
在我的印象中,杨胜是一个有着深深抑郁的理性人。这种压抑并不明显。他周围的人,如“去死吧!我身边都是美女!《韩朝》的制片人只是形容他“坚持自己的想法”但这种坚持的背后,其实是他想要抓住的东西。
就像他在“去死吧!我身边都是美女!成功后的态度是一样的,他认为:“游戏在商业上太成功了,但是有点遗憾,导致自己的一些想法被掩盖了。"
他试图向编剧解释自己的原则,有时会“和编剧吵一个星期,然后六个人一起掷骰子,谁听谁的”。在和我相处的时候,他也试图给我解释这些听起来不那么容易理解的方法论。
这些想法对他很重要,当我理解他的想法时,他看起来很兴奋。他想让更多开发互动电子游戏的同事知道设计原则,并希望通过这些设计原则,让玩家和观众“可以创造自己的瞬间”。
这更像是他从电影行业来到游戏行业的初心。他告诉我,他崇拜《两个人的公司》的制作人约瑟夫·法里斯,希望有一天能像他一样给游戏行业带来一些新的想法。
综上所述,这些想法其实只是一组情感经历中的真诚,来自生活本质的一些混沌,以及无疑会被爱的确定。在杨胜眼里,它们构成了“死!我身边都是美女!所有的一切。
杨胜已经在准备新的作品了。
(本文仅代表受访者个人创作思维,不代表游戏制作方观点。)