米哈游制作人最掏心窝子的一次

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今天(3月22日),《崩坏:星际铁路》(以下简称《星际铁路》)的制作人蒋大为与日本著名二次元IP《命运》系列的创始人奈须蘑菇的对话终于公开。

说实话,起初,葡萄先生认为这只会是一次“礼貌的谈话”。但我没想到他们从一开始就直话直说:蒋大为不仅兴奋地表示“我喜欢Fate系列和TYPE-MOON的产品!”,甚至透露两人的生日是同一天。即使在文字记录中,“捐钱偶像化”的兴奋感仍然显而易见。

当然,《FATE》IP的影响力在二次元圈可以说是众所周知的。它不仅拥有一系列知名的Galgame和动画,而且其IP衍生手机游戏《命运大秩序》(简称FGO)也是二次元手游中非常罕见的常青产品。在交流过程中,蒋大为也多次提到“命运”对自己的影响。

然而,葡萄先生也很好奇:随着时间的推移,尤尔的产品形式发生了很大变化。它们真的和《崩坏:星穹铁路》有共同之处吗?

别告诉我,还真不少。除了表达对对方产品的喜爱之外,他们在具体的业务交流中也非常真诚。看了所有的对话内容,我们发现干货比预期的要多得多。

首先是内容设计层面。他们不仅一致认为《尤尔》的关键在于内容与用户之间的情感共鸣,而且在具体的角色设计逻辑上也有相同的看法。

在宅男文化方面,双方不仅讨论了宅男文化也具有“流行周期”的特点,还仔细分析了中日用户之间的差异。

在对话的最后,我们终于搞清楚了两者能够有共同之处的核心原因:或许米哈游最厉害的地方在于,它在保持大规模公司的市场运作模式的同时,仍然能够贯彻作为创作者的热情。」

那么他们达成共识的具体逻辑是什么呢?我们简单梳理了一下这次谈话的内容。以下是基于原文的内容。

01如何用内容“取悦他人”?

首先引起我们注意的是内容设计的相同追求——情感共鸣。奈须蘑菇和蒋大为从角色和剧情两个方面分享了自己的想法。

首先是角色。在奈须蘑菇看来,当用户触摸故事中的每个角色时,脑海中浮现的第一个问题是“TA会是他们最喜欢的角色吗?因此,剧情中角色的塑造非常重要。

具体来说,在成型方法方面,双方还提到了两个要点。

第一点是风格化。说起“命运”和“崩溃”的角色,你会发现一个有趣的共性——它们都有一些“同素异形”的角色设计。在《命运》中,“傻头发之王”(阿图里亚·潘德雷肯饰)和“间桐樱”等角色出现在不同的作品中,但他们的背景和名字可能会经常变化。

这种现象在《崩坏》中也存在。例如,《星铁》中的新角色“黄泉”在外形上也与《崩坏3》中的雷电芽衣和《原神》中的雷电将军非常相似,因此被玩家称为“米哈游著名女演员”。通过这种方式,它实际上是在加强自己IP的风格。

那么米哈游的这种风格到底是什么呢?在奈须蘑菇看来,无论是《原神》还是《星铁》,一个明显的特点是,无论角色是什么内容风格,内核都基于中国设计。这相当于米哈游创造了一种全新的中国住宅风格。

第二种观点更新颖:两人都认为没有必要将每个角色都设计成“万人迷”,但可以考虑一些更具挑战性的设定。

奈须蘑菇将角色分为两种类型:“因需要而生的角色”和“因欲望而生的角色”。前者是指为完善情节中的某些情节或概念所必需的功能性角色;后者基于创作者直截了当的愿望,这往往很容易引起玩家的共鸣。

奈须蘑菇还引用了《街头霸王》中的“桑吉尔夫”作为例子。这个夸张的摔跤手从公众的角度来看并不讨喜;但正是这样一个“性瘾黑洞”让游戏中的其他角色更具吸引力。

蒋大为还透露,在《天穹铁路》中,他们将降低对一些角色的商业期望,让团队在更自由的状态下进行创作,甚至挑战一些特殊的角色特征,以尝试拓展新的用户群体。比如游戏里整天上班钓鱼的青雀,脑子里只想着增加粉丝数量的桂乃芬,言谈举止总是疑神疑鬼的三宝等等。

在剧情方面,奈须蘑菇提到,长期运营的产品必须“为用户提供一个‘可以安心游戏的环境’”,尽快向玩家展示清晰明了的结构。一旦设置不合理,用户就会对未来的发展方向感到不安。

在他看来,这也是《命运》系列故事能够成功的原因:当时,许多ACG作品都是以“不断涌现的强敌”开始的,《命运》一开始就告诉观众主角需要实现的目标——击败六个竞争对手。

作为一款规模更大、更具战略性的游戏,《星际穿越》,蒋大为也分享了剧情与游戏性融合的实用理念。

具体来说,他们的计划是“每周召开一次故事作者和系统开发人员之间的例会。”每当有新的提案时,两个团队都会花1-2个月的时间协调认知,让双方充分了解对方团队的思路后再进入正式的玩法研发环节。

他在《星铁》中列举了“模拟宇宙”和“时钟戏法”的制作过程。前者是先由系统团队提出,再与剧情团队讨论,最后在相互配合下完成;后一种情况是剧情团队先提出剧情,然后系统团队跟进。所以一般来说,剧情团队和系统团队的地位基本是平等的。

值得一提的是,奈须蘑菇的名言给我留下了深刻的印象:

毫无疑问,社会上存在“最重视取悦他人的人”,大多数创作者都可以归入这一类。虽然自己的想法很重要,但为观众服务也不能忽视。“什么作家的天性和灵魂的呐喊,都是到时候自然会流露出来的东西。此刻最重要的是给大家送去欢乐!-至少我是这么认为的。

如今,作为工业化的新产品,如何在“个人表达”和“满足用户”之间取得平衡,成为中国许多从业者的课题。在葡萄先生看来,这种看似“自我和解”的话语不仅代表了一些资深内容创作者的感受,也可能是游戏成为成功商业产品的关键之一。

02 & quot理想、正义和爱情”

在读这段对话之前,我不知道奈须蘑菇和“命运”对蒋大为有如此大的影响。

大约在2004年,蒋大为通过互联网接触到了TYPE-MOON的作品。当时他只是觉得:“Saber太可爱了!”普通的路人粉,但在入坑了《逆天/留宿夜【无限刀锋作品】》(以下简称UBW)之后,作品中描绘的人物和世界观都给他带来了强烈的冲击甚至影响了他的人生观。

起初,我只是认为阿彻喜欢英俊,但在看过《UBW》后,阿彻沉重的过去和对正义的追求对青春期的我产生了强烈影响。此外,我非常喜欢库夫林大学。即使当冯岩神父下达自杀命令时,他仍然没有忘记保护远坂凛。这让当时的我“我要像兰瑟一样!”这个想法。

即使在今天的工作中,蒋大为偶尔也会使用他从UBW那里学到的思想和思维方式。这么说可能很奇怪...但我从那部作品中学到的“爱与正义”的主题贯穿了《星铁》。」

蒋大为直言不讳地表示,在项目初期讨论“打造一个什么样的故事”时,“试图打造一个关于英雄的故事”的想法就已经成型,尽管一个具体的产品画面一时还无法浮现在我的脑海中。当时,脑海中浮现的“英雄形象”是“命运”系列的追随者和角色。

这种略带平庸感的行为,恰恰是米哈游在电fami眼中最厉害的地方:“在保持大规模公司的市场运作模式的同时,我们仍然可以自始至终贯彻我们作为创作者的热情。」

不难看出,对于米哈游来说,市场反馈更多的只是一种参考,是帮助t a们检验和修正自己想法的工具。在接受一些市场反馈的同时,仍然会最大限度地保留角色的原始定位。蒋大为还表示,团队将充分信任创作者自己的感受力。

有趣的是,奈须蘑菇对此表现出充分的钦佩。

TYPE-MOON并不是一种完全自由的创作模式。最后,武内崇(总统)将作为保险闸进行审核并提出诸如“恐怕不可能这样做”之类的建议。三年来,我一直在唠叨:“帕森斯·利普该穿泳衣了!我的嘴唇是最好的!”,但吴总是说“Naisu,绝对不是”,用一个看似合理的借口“我不知道Parsons Lip的泳衣不能通过审判”来搪塞。

在他看来,天生拥有造物主之爱的角色往往更具吸引力。在玩《原神》和《星铁》的时候,他有一种自己会特别强的感觉——他已经做得那么仔细了。

人物的动态和描绘情节事件的精美动画总是让奈须蘑菇惊叹于R&D团队的创作热情。“不管米哈有多大,员工们都充满热情,从不偷懒。”

然而,米哈游毕竟是一家商业公司,随着其规模的扩大,每个人都将不得不在收入的基础上考虑问题。但是蒋大为说,越是这样的时候,你越需要重新思考“你的理想是什么?”收入很重要,但他会时刻提醒自己多考虑收入之外的各种选择。

“在做出这种决定时,我经常想,如果是阿彻,我此时会如何判断?」

奈须蘑菇也对这种纠结感同身受。“对产品运营的好处和对创作者不妥协的诚意都是R&D过程中必须面对的问题。创作者基本上不会背叛自己的热情,也不会对自己热爱的东西偷懒,但在结果方面,这一切都将与收入挂钩。」

对蒋大为来说幸运的是,米哈游在某种程度上证明了“即使你追随理想主义,你仍然可以获得长期收益”,他自己也认为理想主义不是一个错误的选择。

奈须蘑菇不得不再次感慨:世界上恐怕没有其他公司能做到这种模式,尽管公司规模很大,但所有员工都充满热情。

03 & quot今天,御宅族文化在中国是最受欢迎的”

在这次谈话中,奈须蘑菇还提到了二维游戏的关键点,即日本宅男文化。

过去游戏社区对二次元游戏的定义有很多讨论,但我们会发现无论是以美术风格还是游戏玩法类型来划分,都会非常生硬和尴尬。

这其实与二次元的文化属性和以宅男为代表的特定群体的娱乐诉求有关。很多时候,判断一款游戏是否二次元,关键点是看它所展现的文化氛围,而不是用什么画风。

奈须蘑菇说日本御宅族文化是加拉帕戈斯现象的产物。所谓的加拉帕戈斯现象取自加拉帕戈斯这个火山岛群。由于远离内陆,与世隔绝,岛上的物种进化出了一套独属于它们的独特生态系统。

然而,在奈须蘑菇看来,日本宅男文化有一个奇怪的发展:尽管日本已经定义了宅男文化,但它仍处于变化状态。与10年前相比,现在《皇室住宅》的流行内容完全不同。

蒋大为的观察是,娱乐产品的流行和消亡是一种轮回,而创新和流行将重复进行。虽然日本和中国的御宅族文化有很大的差异,但有时两国的流行趋势正好匹配。

这很容易理解,比如中国二游的脉络原本是由《国漫百万亚瑟》和《爱直播!学院偶像节和其他日本游戏成立。当时,在中国和日本市场有许多受欢迎的两个旅游项目,如FGO和舰队收藏。......

后来随着崩坏学园2、阴阳师和崩坏3等产品的出现,双方开始有所不同。迄今为止,《申远》和《星铁》这一代都被称为二维游戏,但中日两国的产品却走向了两个完全不同的发展方向。

奈须蘑菇认为御宅族更愿意将他们的灵魂奉献给娱乐产品,而不是他们自己的传统文化。如果有人发明了好东西,就改进它。它的来源实际上并不那么重要。

中国制造的游戏也是如此,包括坚持经典“武侠风格”的产品和像米哈游这样走整合改进之路的公司。前者的武侠游戏属于“传统文化”范畴,而米哈游这样的公司“希望见证最前沿的东西,做自己喜欢的内容”。这大概是宅男文化的一种积累。

由于《原神》和《星际穿越》在全球特别是在日本市场的受欢迎程度,奈须蘑菇说“中国的御宅族文化现在是最受欢迎的。这是显而易见的事情。

《星际铁路》在日本iOS中的畅销曲线

其实不仅仅是《原神》和《星轨》。在过去的几年里,原本受日本宅男文化影响的中国二次元产品一直在对日本产生不利影响,甚至出现了反顾客导向的产品:《偶像梦想祭乐》《蓝色航空》《放置少女》《鸟魂》。......

难怪电fami的主持人说,日本和中国的宅男文化没有太大区别,大家都在享受同一种产品带来的乐趣。

但这能证明近年来两国的文化差异已经大大减少了吗?蒋大为认为有必要将“大众导向”产品与“核心导向”产品分开。

如果只是针对前者,那么差异确实已经大大缩小;但是,如果是核心偏好和新诞生的时尚潮流,中国还是比日本慢了一点。"比如日本有“矿系”的时尚文化,但目前在中国只是小众属性,并不是一个很流行的概念。"

不过,从游戏产品的角度来看,基于中国美学设计的角色在日本仍能被广泛接受。比如《星轨》中云上五景之一的镜流,文化意向短暂,所以日本玩家没有门槛去了解它。毕竟,中国和日本都处于东亚文化圈,在文化上有许多相似之处。

当然,这也与米哈游近年来大力输出文化有关。像前面的殷悦丹亨就是一个很好的案例。他是一个具有许多中国文化元素的复杂角色:龙、莲、水、水墨、阴阳...他的故事还包含了一些儒释道和百家争鸣的传统哲学。

然而,通过各种PV、预告、动画、剧情线、同行任务、角色内容等线索,米哈游将这一系列文化符号串起来,带到了海外。从各种海外社区的表现来看,你可能无法深刻理解故事的核心,但角色的魅力绝对传达出来了。

包括北美和欧洲在内的亚洲文化圈以外的用户一开始可能很难理解这样的审美趣味,但随着互联网和游戏社区的普及,许多欧美玩家可以理解和分析镜流和刀锋等汉字的设计理念。

虽然在蒋大为和奈须蘑菇的对话中,双方都很有礼貌,但我们可以看到,虽然御宅族文化起源于日本,但其定义权已经发生了变化。原本受宅男文化影响的中国二次元成功反向输出,创造了新的宅男文化。

此外,与原教旨主义的定义相比,当今宅男文化的边界逐渐模糊。比起沉迷ACGN,它更像是年轻人圈子里的一种娱乐流行文化。

米哈游可能是这种新时尚的创始人之一。

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