8款单品年流水超40亿后,昨晚这家巨头悄悄释放了一个信号

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昨晚看了腾讯游戏发布会,估计很多人都觉得“新品数量少,没有惊喜。"

不仅仅是今年。看来腾讯游戏已经有些年没有在发布会上展示足够“炸场”的新品了。此外,业界不时会提出一个经久不衰的话题:腾讯焦虑,腾讯垂死。

矛盾的是,从发布会的隐藏信息中,我们可以看到不同的场景。

例如,在爆款上,近年来,每个人都会提到《原神》和《蛋蛋派对》的成功,并质疑腾讯的DAU和收入。

然而,如果以此为判断依据,腾讯近年来并不缺乏爆款。腾讯2023年全年财务报告显示,年流量超40亿元、日均活跃度超500万(手游)/200万(端游)的产品数量从6款增加到8款。

再加上已经上榜一周的《地下城与勇士:起源》,今年的数据可能是9款。几乎所有这些产品都出现在发布会上,排名不分先后。

过去,人们认为一家公司要想保持业绩的增长,就必须不断推出新产品。但现在情况不同了。

纵观全球各种榜单,排名靠前的依然是那些无法修复的常青游戏。在data.ai发布的《2024年移动游戏市场报告》中,2023年美国下载量排名前1000的游戏中,只有13.3%是2023年推出的新游戏,这是过去五年中的最低水平。总的来说,世界上几乎每个类别的大多数最受欢迎的游戏都已上线2年以上。

腾讯5款常青手机游戏

平均年收入为52亿美元。

腾讯高级副总裁马晓彤也表示,我们现在要关注增长,不能再只看每年发布多少新品,而更多要看常青产品的健康程度,以及未来的产品能否挑战该领域的第一和第二。换句话说,在腾讯的愿景中,靠新品数量取胜的时代已经过去。

同时,马晓彤认为,做大DAU游戏很难一步到位,但通过不断迭代积累,该产品仍有机会向头部发起冲击。这可能与最近的“金铲子之战”和“暗区突破”相对应——在过去,没有多少人会想到这两款产品能成为今天腾讯财报的常客。

2023年腾讯财报

因此,在腾讯游戏目前的商业逻辑下,我们恐怕不能仅仅依靠一场发布会来评价他们的整体表现。更不用说,腾讯游戏太大了,而且每个工作室群和产品都有自己的宣发节奏。一场发布会很难完整呈现所有产品储备。

那么,当发布会不再是展示肌肉的窗口时,它是否还值得观察呢?

蒲涛军认为,作为腾讯的一个公司级活动,它总是有一定的意义,比如至少,它可能会为腾讯游戏在接下来的一段时间里定下基调,或者展示自己目前的状态。

但在昨天的发布会上,我发现腾讯游戏带来了前所未有的变化。

01更接地气

第一个也是最直观的变化是,今年的腾讯游戏大会缺少了高大上的战略演讲等玩家不关心的内容,整体形式侧重于产品发布,更像是回归了游戏厂商的身份。

一个半小时的整体流程被近26款产品和IP封杀,其中还包括端游或系列衍生作品,共计34款产品。从这紧凑的发布节奏中,大家应该能感受到这款游戏已经成为了当之无愧的主角。

而且很多产品的发布并不只是简单的播放,而是像海外大厂发布会一样,制作人亲自上台介绍产品,与玩家对话。

其中不仅有腾讯自研工作室的负责人,还有代理分销的产品的生产商,如Karapichu和Tarris World。

为什么说他们在说心里话?因为在今年的发布会上,腾讯游戏还做了“策划请回答”这个栏目。他们会选择一些玩家关心的问题,由策划、制作人或运营团队直接回答。

我们不能说这个环节的规模有多大,问题有多尖锐,但至少你可以看到游戏团队在努力站在玩家的同一立场上。

比如CF端游,冒险岛:枫之传说,rush!《饼干人:王国》等团队频频提及玩家目前最关心的游戏内容并作出回应。

你可能会说,这不是正常操作吗?然而,在当前的舆论环境下,面对球员的问题需要很大的勇气。

况且,腾讯的一位内部人士告诉葡萄君,长期以来,腾讯游戏并不擅长与玩家打交道。既然他们已经主动破冰,他们可能已经发出了寻求改变的信号。

这个信号可能是从上到下统一的。马晓轶在采访中也表示,从玩家的角度来看,大家关心的是产品,而腾讯本身可能并不重要。因此,腾讯游戏会努力让工作室和产品站出来,进行更多的产品面对面会议。

从近两年腾讯产品的公告中也可以看出这种变化。

比如前段时间,PC海外版《黑暗地带突破》被海外“硬而死板”“逃离塔科夫”,凭借着社区整体的幽默感,赢得了广泛玩家的认可。

再举一个例子,自从《三角洲行动》曝光以来,老林朗天空工作室的前成员再次聚在一起,每隔一段时间,该团队就会露面并亲自报告他们的工作。前阵子,他们还在上海举办了一场大型线下品鉴会。没有资格限制,玩家来了可以排队进入场馆。

再看《逆战:未来》的制作人CP也开始在游戏官方号上写制作人信,回应游戏的最新制作进度。

(滚动浏览)

这些动作,不难看出腾讯游戏正在放下过去的架子,努力拉近与玩家的距离。

02展示了更完整的业务架构。

第二个不同是,腾讯游戏在发布会上首次公开了一些海外工作室和投资公司的产品,比如今天在多个地区正式上线的Supercell《爆裂战队》,以及投资工作室制作的单机和独立游戏。

众所周知,腾讯的投资版图非常大。去年,在TGA颁奖典礼上,也出现了“腾讯是幕后赢家”的讨论。毕竟TGA颁发了32个奖项,其中17个与腾讯有关。不过这些布局之前都隐藏在冰山之下,腾讯很少主动说出来。

那么这次是要展示投资成果吗?我认为这些产品肯定收获了一些果实,但更重要的是,通过这些产品,我们可以看到腾讯游戏更完整的商业逻辑。

首先,它告诉大家腾讯游戏是一个大整体。

本次大会中,有梅田、光子等国内自研工作室,有Supercell、Riot控股的海外工作室,也有很多投资工作室。这些出现在发布会上的团队和许多没有出现在发布会上的团队一起组成了腾讯独特的全球R&D系统。

在这个体系中,我们会发现腾讯在国内和海外、移动游戏、单机和主机战场都取得了一定的成绩和布局。

不用说,腾讯的产品仍然稳坐畅销榜的头把交椅;

在海外,除了Supercell和Riot的产品线外,PUBG Mobile、使命召唤手游和Nikke都是近年来的优秀爆款。从腾讯2024年的Q1财报来看,腾讯游戏的海外流水已经占到了游戏业务的34%,将一家公司从这一部分分离出来,应该是一个不可忽视的存在。

在单机主机市场,我们也可以看到,腾讯投资的多款产品已经初见成效。比如制作《博德门3》的拉瑞安工作室,腾讯早在2018年就投资了他们,持有30%的股份。今年的《暗夜战队崛起》《迷雾锁国》《末世》等独播手游都有腾讯的投资和支持。

用一位腾讯内部人士的话说,从腾讯游戏的角度来看,他们现在最重要的不是制造下一个爆款,而是提高下n个爆款在腾讯诞生的概率。

为了增加这种概率,腾讯的R&D团队布局构成了一个圆锥体。

从上面看,它是一个同心圆,由内而外有三层:国内自研、国内外收购/控股工作室、国内外投资工作室。这是通过团队扩张形成的多点开花。

从正面看,它又像一座金字塔。在底部,有潜在的初创团队;中间,我们成就了细分领域数一数二的团队;再往上走,就是行业头部的顶级工作室。

通过金字塔的布局,下面的所有团队应该都有机会实现0-1、1-10、甚至10-100的飞跃——这可能是腾讯游戏未来10年或20年的基础。

同时,这也引出了第二点:腾讯游戏正在利用自身的积累挑战更高的目标。

此前,腾讯一款成功产品的制作人曾表示,如今,玩家不喜欢吃冷饭。如果产品没有创意和特色,肯定跑不出去。《突破黑暗地带》的成功证明了每个人都应该做别人做不到的自己热爱的事情。

因此,在本次发布会上,梅田·JBOY3乐队带来的全新射击产品《三角洲行动》和《逆战:未来》在现有《逆战》、《CFM》和《使命召唤手游》的基础上寻求突破。

《三角洲行动》可以被视为腾讯下一代全球产品的缩影:它面向全球市场,是腾讯首款计划登陆多个平台的游戏。同时在玩法驱动方面,融合了特工射击、生存撤离、大战场等多种玩法。,甚至使单一的叙事内容...

此次《逆战:未来》将涉足腾讯此前并不熟悉的内容型PvE领域。梅田JBOY3乐队的负责人姚远早些时候告诉葡萄君,腾讯不应该进行内容投资,而是应该想出如何做。例如,《逆战》是一个宝贵的IP资产,同时,他们在拍摄领域拥有足够的经验,因此他们应该有机会探索竞技战斗之外的潜在细分类别。

此前,魔方工作室集团总裁张汉金在接受葡萄君采访时也表示,现在不是摘桃子的时候,而是种树的时候。

在《火影忍者手游》证明了自己的能力之后,他们成立了《航海王的野心》和《异形之下》等不同战斗方向的产品。"我们希望穷尽该领域的所有解决方案,让几款产品共同推动该品类向前发展。"

这也符合马晓轶在采访中的研发思路,即通过产品的积累和迭代,实现像FromSoftware一样从“恶魔之魂”到“Elden Method Ring”的渐进。

值得注意的是,姚远和张汉金都曾表示,产品要想成功,必须保证自己足够独特,有气质和调性,最终依靠产品迭代在自己的领域筑起别人无法挑战的高墙。这或许也反映了腾讯对当前市场的理解和思考。

可见,注重积累不仅仅是马晓轶和办公厅其他成员的话,这可能已经在腾讯R&D团队中形成了某种共识。

最后,腾讯正在让头部产品形成自己的生态优势。

在采访中,马小宇提到,过去,腾讯曾探索过平台,比如尝试制造硬件。但最终,他们发现“好的游戏是一个平台”,这是他们认知的未来。

他认为,当一款游戏的DAU和用户数量足够大时,它的影响力将远远超过许多游戏平台。

正如英雄联盟在十几年的发展中开发了一系列不同玩法的作品一样,金铲子之战是近年来取得巨大成功的一个例子。

此外,在今年的发布会上,《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《穿越火线》,甚至梅田JBOY3乐队的系列产品似乎都以IP逻辑的整合方式呈现。这在一定程度上也是在用品牌塑造一个平台生态,打通各种产品和玩家之间的链接。

从这个角度来看,你也许能更好地理解为什么腾讯现在更注重常青产品的开发。

腾讯游戏更舒服?

一位接近马晓轶的人士表示,腾讯游戏之前在对外沟通方面可能有点笨拙,但Steven最近喜欢说一句话,“增加一些透明度总是好的。"

今年的发布会可能是一个切面。虽然缺少了一些大招,但却向外界传达了腾讯游戏近年来的努力方向。例如,他们希望更接近玩家,例如,他们正在建立一个锥形的研发体系,以更长期的心态看待游戏行业。

在我看来,这也是腾讯变得更加开放和舒适以及不那么焦虑的标志。

当然,现在全球游戏市场变幻莫测,各个厂商都在积极寻求改变。现阶段应该如何评价腾讯?

或许,改变这个词对于腾讯来说并不多见。我们都质疑腾讯是一台巨大的机器。它想要改变和转身,它的步伐总是比别人慢,这涉及到许多机制问题。但今天看来,他们已经做好了长期布局,目前已经取得了一些进展。

从方向上来说,腾讯作为中国乃至全球第一的游戏厂商,第一次应该已经过了流水的阶段。面对当前成熟的市场,他们确实应该改变心态,并长期拥抱它。

标签: 频频 有点

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